segunda-feira, 22 de dezembro de 2014

Glossário dos Fighting Games

Eu deveria ter postado isso antes, mas já que decidi a iniciar um pequeno guia de um certo game, tomei a liberdade de traduzir e explicar uma parte de um glossário do fórum do Shoryuken com os termos gerais que utilizamos.Vou passar por alguns termos vindos de Street Fighter junto, mas que podem ser utilizados em outros jogos. E acredito que tem bastante informação aqui, então se você, leitor, for leigo no assunto, vá com calma e leia aos poucos. Vamos começar pelo básico...



Abreviaturas/Apelidos de jogos

SF II / SF2 = Street Fighter II e seus updates. WW = World Warrior; CE = Champion Edition; HF = Hyper Fighting ou Turbo; SSF II = Super Street Fighter II: The New Challengers; ST= Super Street Fighter II Turbo ou simplesmente Super Turbo; HSF = Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition; HDR = Super Street Fighter II HD Remix.

SF III / SF3 = Street Fighter III e seus updates. NG = New Generation; 2I = 2nd Impact; 3S/3SO = 3rd Strike/3rd Strike Online.

SF IV / SF 4 = Street Fighter IV e seus updates. SFIV/Vanilla SFIV = Street Fighter IV; SSFIV = Super; SSFIV AE = Arcade Edition; SSFIVAE 2012: Arcade Edition versão 2012; USFIV: Ultra;

SFA / SFZ = Street Fighter Alpha (USA) ou Street Fighter Zero (JP) e seus updates. A2/Z2 = Alpha 2/Zero 2; A3/Z3 = Alpha 3/ Zero 3.

SFEX = Street Fighter EX e suas sequências.

KOF = The King of Fighters e suas sequências.

AoF = Art of Fighting e suas sequências.

FF = Fatal Fury e suas sequências.

SvC / SvCChaos = SNK Vs Capcom; CvS = Capcom Vs SNK.

VH / DS = Vampire Hunter (JP) ou Darkstalkers (USA) e suas sequências.

XMCOTA = X-Men Children of the Atom; MSH = Marvel Superheroes; XMvSF = X-Men Vs Street Fighter; MSHvSF = Marvel Superheroes Vs Street Fighter; MvC = Marvel vs Capcom: Clash of the Superheroes; MvC2 = Marvel vs Capcom 2: New Age of Heroes; MvC3/Vanilla Marvel 3 = Marvel Vs Capcom 3: Fate of Two Worlds; UMvC3 = Ultimate Marvel Vs Capcom 3; MvCO = Marvel Vs Capcom: Origins.

MK = Mortal Kombat; MK2 = Mortal Kombat 2; MK3 = Mortal Kombat 3; UMK3 = Ultimate Mortal Kombat 3; MKT: Mortal Komabt Trilogy; MK4 = Mortal Kombat 4; MKDA = Mortal Kombat: Deadly Alliance; MKD = Mortal Kombat: Deception; MKA = Mortal Kombat: Armageddon; MK IX / MK 2011 = Mortal Kombat (2011); MKX: Mortal Kombat X; MKvDCU = Mortal Kombat vs DC Universe; IGAU = Injustice: Gods Among Us.

KI = Killer Instinct e suas sequências.

GG = Guilty Gear; #R = Guilty Gear Reload; / = Guilty Gear Slash; AC = Guilty Gear Accent Core; Xrd = Guilty Gear Xrd -SIGN-.

BB = BlazBlue e suas sequências/updates. CT = Calamity Trigger; CS = Continuum Shift; CSE/CSX = Continuum Shift Extend; CP = Chrono Phantasma.

TTT = Tekken Tag Tournament.

SFxT = Street Fighter X Tekken e seu update SFxT versão 2013. Carinhosamente apelidado de Cross Cancer por alguns.

SC = Soul Calibur e suas sequências;

DoA = Dead Or Alive e suas sequências; DoA5U = Dead or Alive 5: Ultimate; DoA5CF = Dead or Alive 5: Core Fighters (versão free to play); DoA5LR: Dead or Alive 5: Last Round.

VF = Virtua Fighter e suas sequências.

SS / SamSho = Samurai Showdown;

MB = Melty Blood e suas sequências. AC = Act Cadenza; AA = Actress Again.

Um extra sobre nomes: Aquela velha mudança de nomes no SF confundia alguns jogadores. Para isso, nomes gerais foram criados:
Dictator = O personagem M.Bison (USA) ou Vega (JP);
Claw = O personagem Vega (USA) ou Balrog (JP);
Boxer = O personagem Balrog (USA) ou M.Bison (JP);

Não tem a ver com os de cima, mas acho que vale a pena citar:
Gouki (JP) = Akuma (USA).
Nash (JP) = Charlie (USA).



Controles/Botões

Up = Direcional para cima; Right = Direcional para a direita; Down = Direcional para baixo; Left = Direcional para a esquerda. Pra facilitar, deixarei os próximos comandos do lado do Player 1.

Up = Realiza um pulo neutro, sem ângulo; Right = Faz o seu personagem andar para frente, ou Foward; Left = Faz o seu personagem andar para trás, também pode realizar uma defesa, também chamado de Back; Down = Faz o seu personagem agachar

Up+Right = Diagonal superior direita, faz um pulo direcionado para frente, apertando Up e Right simultaneamente, chamado de Up-Front às vezes; Up+Left = Diagonal superior esquerda, pulo direcionado para trás, apertando Up e Left simultaneamente, chamado de Up-Back às vezes; Down+Left = Diagonal inferior esquerda, faz defesa agachada na maioria dos jogos, apertando Down e Left simultaneamente; Down+Right = Diagonal inferior direita, não faz nada em relação à posição e defesa.

Essas notações também podem ser vistas utilizando a parte do teclado numérico. 5 representa uma posição neutra, então 8 representa se você pulou, 2 se você está agachado e assim por diante.

7 8 9
4 5 6
1 2 3


Não vou usar a notação numérica aqui, mas é bom saber pois é usada em outros locais mais acessados.

P = Qualquer botão de soco (do inglês, punch); K = Qualquer botão de chute (do inglês, kick). São chamados de ataques normais (do inglês, normal attack).
L/M/H = Indicam a força dos ataques. L = Ataque fraco/leve (do inglês, Light); M= Ataque médio (do inglês, Medium); H = Ataque forte/pesado (do inglês, Heavy).
Misturando com os socos e chutes, podemos ter notações assim: LP, MK, HP que correspondem a soco fraco, chute médio e soco forte respectivamente.

Stand/Crouch/Jump = Ações que seu personagem pode estar realizando ao apertar um botão.
Stand = Parado ou posição neutra, você não está segurando algum botão direcional, em pé; Crouch = Agachado, segurando para baixo no direcional; Jump = Pulando, às vezes referenciado como “Air”, segurando/apertando para cima no direcional.

Juntando com os botões de ataque e suas intensidades, surgem as notações: cr.lp, st.mk, j.hp que correspondem a soco fraco agachado, chute médio em pé e soco forte com pulo/soco forte no ar respectivamente.

Em SF III, nomes diferentes foram introduzidos que ainda são utilizados por alguns jogadores:

Jab = Soco Fraco; Strong = Soco Médio; Fierce = Soco Forte; Short = Chute Fraco; Foward = Chute Médio; Roundhouse = Chute Forte.
Ou seja, cr.jab, st.strong e j.roundhouse são notações para soco fraco agachado, soco médio em pé e chute forte no ar.

Combinando direções com socos ou chutes, é possível criar ataques especiais (Special Attacks, veremos posteriormente) que possuem notações específicas:

QCF = Um quarto de círculo para frente, do inglês Quarter-circle Forward. Ou seja: Down – Down+Forward – Forward. “Abrasileirando” um pouco, seria um quarto de lua para frente. Exemplo: QCF P, execute um quarto de lua para frente e depois aperte qualquer botão de soco;

QCB = Um quarto de círculo para trás, do inglês Quarter-circle Back. Ou seja: Down – Down+Back – Back. Exemplo: QCB K, execute um quarto de lua para trás e depois aperte qualquer botão de chute;

HCF = Meio círculo para frente, do inglês Half-circle Forward. Esse é o famoso “meia-lua pra frente e soco” que erroneamente o povo se referia ao quarto de lua quando falavam. Executando: Back – Down+Back – Down – Down+Forward – Forward;

HCB = Meio círculo para trás, do inglês Half-circle Back. É o contrário do HCF: Forward – Down+Forward – Down – Down+Back – Back;

360 = “Lua inteira”. Pode ser iniciado em qualquer direção, mas deve terminar de onde veio. Exemplo: Forward – Down+Forward – Down – Down+Back –Back – Up+Back – Up – Forward. 720 são duas voltas, normalmente é utilizado para fazer o Super Move (veremos posteriormente) do Zangief;

DP = Dragon Punch, o famoso Shoryuken que foi carinhosamente apelidado no Brasil de Róris/Róri/Roriuken. Executando: Forward – Down – Down+Forward – botão de soco ou chute (dependendo do personagem).

Mash = É quando você deve apertar um soco ou chute repetidamente para o especial sair. Exemplos são Chun-Li, E.Honda e Blanka em qualquer SF. Nos jogos da série MvC, você pode dar mash em alguns Supers para causar dano adicional.

Vale ressaltar que em outros games, MK,por exemplo, podemos ver notações diferentes por usarem mecânicas diferentes, como Back – Back – HP. Tekken também possui notações como EWGF (Eletric Wind God Fist) que se trata de um Down – Down+Forward – Foward – Posição Neutra – Down – Down+Forward – Forward. Em Injustice, existe a opção de escolha entre movimentos mais puxados para o estilo de MK ou mais puxados para o estilo de SF.



Propriedades/Tipos de ataques

High/Mid/Low = Define se um ataque te acertará em cima, no meio ou embaixo respectivamente. High é um ataque que só pode ser defendido em cima (segurando para trás/Back), todos os ataques seguidos de um pulo são classificados como High; Low é um ataque que só pode ser defendido embaixo (lembra do Down+Back?), alguns podem ser realizados em posição neutra e outros você precisa estar agachado; Mid é um ataque no meio/neutro, que pode ser defendido dos dois modos anteriores, alguns podem ser realizados com uma posição neutra e outros agachados. Aí vemos termos como high attack, low block, etc.

Normais / Normals = Já foram ditos acima. Todas as forças de soco ou chute e suas variações agachadas e aéreas.

Command Normal = Esse é específico de certos personagens. Por exemplo, frente+MP com o personagem A ele faz um determinado ataque, o personagem B não faz nada e o C tem um frente+MK que A e B não possuem.

Grab / Throw = São os agarrões. Não podem ser defendidos, mas dependendo do que você estiver jogando, podem ser evitados ou ter seu dano reduzido. Por exemplo: Nas primeiras versões de SF2 não existia algo contra agarrão. já em Super Turbo se você fizesse o comando de agarrão quando fosse levar um, o dano era reduzido. Em SFIV, se você fizer o comando ao mesmo tempo em que seu adversário, você evita o golpe. Em alguns jogos, agarrão no ar é possível, em outros só alguns personagens são capazes de fazê-lo (chamado de Air Throw ou Air Grab). Também existem os agarrões de comando, ou Command Grabs, que exigem um comando específico para fazer o movimento (o pilão do Zangief, por exemplo).

Special Moves = Aqui entram os movimentos que precisam de uma ordem específica de botões para serem realizados (lembra de QCF e seus amiguinhos?). Entram nessa categoria os Projectiles/Fireballs (Projéteis),Beams (Raio/Rajadas), Teleport (teletransporte), Counters, Command Grabs e por aí vai.

Super Moves / Super Combo = Golpes com um dano absurdo que só podem ser utilizados gastando todo um medidor/barra (Super Gauge ou Super Meter). Existem outros nomes, como Hyper Combo (MvC), X-Ray (MK IX), etc.



Framedata

Primeiramente: O que são frames? Frame é o quadro de uma animação, uma animação é composta de vários quadros. Um jogo de luta roda, normalmente, a 60 quadros por segundo. Ou seja, 1 segundo = 60 frames.

Frames Iniciais / Startup Frames = É a quantidade de frames que o ataque demora para ter sua caixa de colisão ativa. Veja sobre Hitbox na parte de “outros termos”.

Frames Ativos / Active Frames = São os frames em que seu ataque possui a hitbox ativa.

Frames de Recuperação / Recovery Frames = São os frames que determinado ataque demora para recuperar após os frames ativos. Quanto maior esse número, seu personagem pode ficar exposto a um contra-ataque por mais tempo.

Frame Advantage = Isso determina se o seu golpe é safe ou unsafe. Ao pesquisar sobre framedata, nessa sessão você vai se deparar com valores positivos e negativos tanto quando o seu golpe acerta (on hit) ou quando é defendido (on block).
Por exemplo, um determinado golpe é +2 on hit e -5 on block. Isso quer dizer que no acerto você está na vantagem e está criando uma janela de 2 frames para aplicar um outro golpe com esse valor ou inferior no startup, criando um link (veja mais sobre na parte de “outros termos” posteriormente). Agora, na defesa o seu adversário pode atacar com um golpe com startup menor ou igual a 5, punindo o seu ataque. Sim, também existem ataques positivos on block, que são ataques caracterizados como safe.

Blockstun = É quando você fica “travado” na animação de defesa por um ataque por algum tempo.

Hitstun = Quando um golpe é acertado, o personagem fica um determinado tempo incapaz de realizar qualquer ação. Durante esse tempo, o personagem pode ser acertado por um combo.

Esses conceitos sobre framedata são difíceis de entender no começo, mas ao estudar um pouco mais o assunto com calma, você entenderá aos poucos. Em um próximo post, trarei tutoriais externos sobre frames.



Estilos de Jogo

Rushdown = Jogo baseado em estar atacando e aplicando pressão rapidamente, fazendo o adversário ficar adivinhando os próximos movimentos constantemente. Certos personagens são feitos para esse tipo de jogo, como Wolverine em toda a série MvC e Akuma em SF III.

Zoning / Keepaway = Jogo mais focado na defesa em que muitos chorões apelidam de “jogo porco”, consiste em controlar o espaço com normais de longa distância ou projéteis para limitar o jogo do adversário. Personagens desse tipo são Morrigan em UMvC3 e Kenshi em MK IX.

Turtle = Jogo que consiste em esperar os movimentos do adversário e você reagir contra eles da forma correta. Personagem icônico desse estilo é Guile em qualquer SF. Também xingado por muitos.

Vortex = Jogo baseado em knockdowns (veremos a seguir) para fazer o seu adversário adivinhar como deve defender o próximo ataque. As versões de Akuma e Cammy em SSFIV AE possuem um jogo de Vortex extremamente forte. Em Super Turbo, esse era o jogo do Vega/Claw utilizando crossups e agarrões constantes com o Flying Barcelona – Izuna Drop, apelidado de "Izuna Vortex".

E sim, há personagens que podem jogar de modo equilibrado um pouco de Rushdown e um pouco de Zoning, como o Ryu em Super Turbo.



Outros Termos Importantes

Anti-Aéreo / AA = Do inglês, Anti-Air. É um ataque que controla o espaço aéreo, impedindo um jump in do seu oponente. Tanto normais como especiais podem pertencer a essa categoria, por exemplo: Ryu em SF2 tem seu DP mas o cr.HP dele também funciona como uma ferramenta de anti-aéreo.

Air to Air = Um ataque que interrompe outro, ambos no ar.

Block String = Uma sequência de links que estão sendo defendidos. Você é forçado a defender todos os ataques, senão levará o hit de algum deles. Seria como um “combo defendido”. Veja: Links.

Bread and Butter / BnB / B&B = É um combo simples e difícil de errar. Também pode ser utilizado para se referir a um combo difícil que um jogador faz tranquilamente: “Esse é o BnB do Fulano” ou “Fulano faz isso parecer um BnB”.

Cancel = Quando um movimento pode ser cancelado em outro. Em SF IV, por exemplo, só alguns normais podem ser cancelados em especiais, mas não em outro normal, e especiais podem ser cancelados em Supers. Nas séries MvC, um normal pode ser cancelado em outro mais forte. Normalmente, os cancels podem ser feitos em qualquer frame, não precisam de timing específico. Veja: Links.

Charge = Especiais que precisam ser carregados em uma determinada direção para poderem ser executados. Também serve para apelidar personagens que possuem movimentos assim: Guile, Dictator, Claw e Boxer são referenciados como “charge characters”. Outro tipo de charge é quando você deve segurar somente o botão de ataque por um tempo e ao soltá-lo o ataque é executado; isso é chamado de Negative Edge e um exemplo é o Mega Man em MvC/MvC2 e o Zero em MvC3.

Chip / Cheap Damage = Dano causado quando você está defendendo. Normais não causam chip (uma exceção é o Sentinel em MvC2), somente Specials, Supers, Ultras, etc.

Counterpick = Termo utilizado quando você escolhe outro personagem para tentar equilibrar ou melhorar a matchup ao seu favor em uma partida. Veja: Matchup.

Crossup = Certas Hitboxes ocupam uma área maior do personagem, podendo causar ambigüidade na hora da defesa. Por exemplo: o chute médio no ar do Ryu em qualquer SF, se realizado no ângulo de pulo correto, pode “acertar o oponente nas costas”, ou seja, você deveria estar defendendo no outro lado. Veja: Hitbox.




Footsies = Só dizendo que é importante pra caralho. Tão importante que vai ter um post só pra isso aqui. Aguardem.

HItbox / Hurtbox = A área que o seu personagem ocupa na tela. A parte em azul/verde é a que você pode ser golpeado, a vermelha é área dos ataques. Não são visíveis durante o gameplay, mas podem ser ativadas no Training em HD Remix ou serem visualizadas em replays na versão de PS Vita de UMvC3.




Hit-confirm = É o hit que abre a defesa do adversário e que precede de um combo.

Input = A entrada dos comandos. QCF é um input de Fireball para alguns personagens, por exemplo.

Knockdown = Quando um ataque te derruba no chão, como um DP ou um Sweep. Knockdown pode ser soft (você cai e já pode se recuperar ao apertar botões) ou hard (você não levanta rapidamente). Veja: Sweep.

Links = São normais que não podem ser cancelados um no outro e precisam de um tempo específico para se encaixarem no mesmo combo. O segundo normal deve ter startup menor ou igual ao hit advantage do primeiro normal para poderem ser linkados (lembra da Framedata?).

Matchup / MU = Indica como um personagem X tem certa vantagem/desvantagem ao enfrentar o personagem Y, levando em consideração todas as ferramentas dos dois e que estão sendo jogados em alto nível. Os números indicam quantas partidas um personagem ganharia em cima do outro. Por exemplo, a matchup de Akuma-Zangief em Super Turbo é de 9-1. Isso quer dizer que, de dez partidas, o Akuma pode ganhar nove e o Zang apenas uma. Note que as opiniões de matchup podem variar de jogador para jogador, não é algo fixo.

Meaty = Ataque realizado em uma posição/tempo que força o oponente a defender. Em jogos como Super Turbo, é comum ver um meaty logo no wakeup do adversário. Veja: Wakeup.

Mixup = Jogadas que obrigam o seu adversário a adivinhar como vai defender seu próximo movimento. Crossups podem ser classificados como mixups.

Option Select / OS =É quando um jogador abusa dos inputs do jogo para ter uma opção a mais de ataque ou defesa. Por exemplo: Em UMvC3 o Helmet Breaker do Vergil é executado no ar com Down+H, e os agarrões do jogo são com Back/Forward+H. Logo, se você fizer Down+Back+H e estiver perto o suficiente, você terá um Air Throw, se estiver longe, o Helmet Breaker sai normalmente.

Off the Ground / OTG = São golpes que tiram seu adversário de um knockdown para estender o combo, muito comuns na série MvC. Em MvC 3, certos assists possuem a propriedade OTG, como o Hidden Missiles do Dr.Doom e o Samurai Edge do Wesker.

Overhead = Movimento feito no chão que te obriga a fazer uma defesa high. Na maioria das vezes é um command normal, como o Frente+MP do Ryu a partir de Super Turbo.

Poke = Um ataque safe que é utilizado em na distância máxima de sua hitbox para aplicar pressão.

Punição = Do inglês, Punish. É quando você se aproveita de algo não safe que o seu adversário fez, como errar um DP H ou ficar em desvantagem nos frames.

Stun / Dizzy = É quando o seu personagem recebe muito dano em pouco tempo e acaba ficando tonto. Se por um determinado tempo, o adversário não receber mais nenhum golpe, o valor de stun é resetado. Em SFIV, cada personagem possui um valor para ficar em stun e cada um de seus ataques causa uma quantidade de stun. Quando o limite é alcançado/ultrapassado, o personagem fica tonto.

Sweep = Ou rasteira, como alguns chamam. Normalmente é um Down+HK e sempre causa um Hard Knockdown.

Throw Tech = Quando você consegue evitar um agarrão, fazendo o comando no momento certo em que está para ser agarrado. Cada jogo fornece uma margem de tempo diferente para escapar.

Tier = É a classificação do personagem dentro do jogo. O personagem que possui o maior número de matchups favoráveis tem o tier mais alto. Como as matchups, as Tier Lists também variam de jogador para jogador. Normalmente, os top tiers são os mesmos em tier lists diferentes, sendo que os mids e lows têm uma variação maior de posições. Com o passar do tempo, o jogo amadurece e as posições dos personagens na lista vão se consolidando.

Trade = Quando a hitbox de dois ataques colidem ao mesmo tempo, fazendo os dois personagens levarem o hit. Comum de ver com alguns AA’s.

Unblockable = Golpe indefensável, não pode ser defendido. Exemplos disso são o Demon Missile H em full charge do Firebrand em UMvC3 e o lvl3 Focus Attack presente em SFIV.

Wakeup = É quando o personagem está levantando logo após um knockdown. Você pode escutar os termos como “wakeup DP”, que seria um Shoryuken executado em algum dos primeiros frames de wakeup.



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E esse foi o primeiro post que realmente considerei útil. lol Os próximos posts tratarão de Framedata e Footsies, existem tutoriais excelentes no YouTube e estarei fazendo uma lista deles pra postar aqui, já que são temas bem importantes e delicados pra melhorar o seu desempenho em um fighting game. Se não entendeu algum termo direito, releia e pesquise mais sobre ele. Como eu disse na abertura do post, vá devagar e não leia tudo de uma vez. Ah, a maioria das coisas aqui está mais voltada para jogos 2D, que é mais a minha praia. Provavelmente vou pedir pro Dr. Croft que só posta no Facebook fazer algo, já que ele manja mais dessa parte e já tem um campeonato de Soul Calibur nas costas.

Agradeço a paciência, e veja o post de dúvidas anterior que fala sobre controles e onde comprá-los.

Keep fighting.

4 comentários:

  1. Meu deus cara... li seu post e... pqp. Você é cristão?! OMG

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    1. Tu achou que só porque eu sou "headbenz" eu sou era ateu? haha. Malz a demora pra responder, só vi agora, tem uma cara que não tiro a poeira desse lugar. lol

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  2. Faltou explicar o conceito de Frame trap e Whiff punish. No mais, gostei do glossário.

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    1. Como expliquei no começo, é uma tradução/adaptação do que postaram no fórum do Shoryuken, então o crédito é da comunidade haha

      Whiff Punish expliquei no post dos Footsies: http://thefightisall.blogspot.com/2015/01/o-que-sao-footsies.html

      Se me lembro bem, devo ter mencionado algo sobre frametrap no post dos Footsies também, mas acho que não entrei em detalhes ou expliquei mal. Caso eu não tenha feito, vou editar esse post do Glossário mesmo e colocar na esssão da framedata.

      Valeu pelo comentário!

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