domingo, 13 de dezembro de 2015

Salty Day: Episódios 4 - 6

Bom dia/tarde/noite/madrugada, guerreiros! Os Salty Warriors uniram-se uma vez mais para produzir mais vídeos cheios de fúria, risadas, jogadas horríveis, épicas e sortudas. Esperei o Koreanes do Eu Vou Junto upar mais episódios pra poder postar por aqui.
Os vídeos continuam compridos, então procure se acomodar pra acompanhar as seguintes partidas dessa turminha do barulho aprontando altas confusões farofadas e comemorando 1 ANO DE SALTY DAY!

Salty é uma expressão dentro da comunidade fighting games que refere-se a “sal”, quando um jogador fica irritado, revoltado ou qualquer outro sentimento de indignação seja por uma apelação, um comeback ou outro motivo qualquer. O Salty Day é um projeto do EVJ voltado exclusivamente para jogos de luta, atuais e retrôs. Se você gostou do projeto e quer que ele continue nos ajude com likes e comentários do que poderíamos melhorar!

Segue os episódios:




Episódio 4: Street Fighter III: 3rd Strike
Formato FT 3 (First to 3 ou melhor de 5)

Koreanes - Ryu, Chun-Li, Makoto, Urien, Ken;
DaniloDanilo - Ryu;
NightZero - Ken, Sean, Urien;
ThiagoEis - Ryu


Episódio 5: Marvel vs Capcom: Clash of SuperHeroes
Formato FT 3 (First to 3 ou melhor de 5)

Koreanes - Red Venom/Venom, R.Venom/Jin, G.War Machine/War Machine, MegaMan/R.Venom, Venom/Strider;
DaniloDanilo - Mega/Gambit, Chun/Strider, Mega/Chun, Cap.America/Cap.Commando, Ryu/Gambit, Mega/Wolverine;
NightZero - Ryu/Jin, Cap.Commando/Jin, Chun/Jin, Ryu/Cap.Commando;
ThiagoEis - Gambit/Spider-Man


Episódio 6: Darkstalkers Resurrection - Darkstalkers 3
Formato FT 3 (First to 3 ou melhor de 5)

Koreanes - Lilith, Jedah, Hsien-Ko;
DaniloDanilo - Morrigan;
NightZero - Rikuo;
ThiagoEis - Demitri, Jon Talbain



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quarta-feira, 14 de outubro de 2015

Notas de Treino (parte 2)

Bom dia/tarde/noite/madrugada, guerreiros. Após uns meses, segue a continuação de impressões no training mode. Não tenho treinado outros jogos, estou focando no Marvel até o Treta Pride pelo jogo estar morrendo, então não dei mais a devida atenção a USFIV e GG Xrd (e a volta do vício em Diablo III também não ajuda). Enfim, segue aí:


Ultra Street Fighter IV
- Alvo de estudo: Observações nas partidas do Mega Fight, melhoria do jogo neutro, execução, personagens secundários e teoria do jogo;

Estou bem parado com relação ao Ultra. Já tem um tempo que não entro no training mode ou jogar online, no máximo umas casuais em jogatinas. O que piorou um pouco a situação foi meu desempenho no Mega Fight, torneio de jogos de luta que aconteceu no evento Mega Gamer no fim de Agosto. Nunca tinha entrado em um torneio da série IV, e pra piorar eu só comecei a treinar o jogo na versão Ultra, resultando em inexperiência nas matchups e falta de conhecimento de framedata e techs. Primeiro caí contra um Balrog/Boxer (não lembro o nome do jogador, malz, mas lembro que ele pegou top 8). Tentei deixar o jogo em mid-range, que é onde o Vega/Claw sempre se dá melhor, mas o Balrog também tem botões que pegam longe (cr.HK, por exemplo). Apanhei feio, tava 2x0 e decidi mudar pra Ryu pra tentar manter o Rog longe com Hadoukens. Errei um shory -> FADC -> Ultra e apanhei de novo. 3x0, I got bodied.

Seguindo pela losers, caio contra um T.Hawk (esqueci o nome do jogador de novo, desculpem-me). Mesma coisa... Apanhei com o Vega, troquei pro Ryu e estou fora. Não sei nem o que aconteceu além do cara ficar girando o controle (salt triggered), levei cada command grab besta. Enfim, vivendo e aprendendo... Minhas partidas não foram para o stream e não me lembrei de gravá-las (na verdade, nem me importei lol) então não tem nenhum material em vídeo pra trabalhar em cima. TL;DR: Meu neutro tá um lixo nesse jogo. Confira o torneio de USFVI e UMvC3 do Mega Fight AQUI

Traumatizado, procurei uma partida de algum Vega forte contra um Balrog. Achei essa partida do poderoso Chris King, e acho que é mais ou menos assim que a matchup tem que ser jogada:





Muita paciência e pokes pra impedir o Balrog de vir pra cima e tomar cuidado com os EX com armor. Um dos pokes que ele mais usou foi o st.MK, botão que dificilmente uso (cr.MP é o poder). Ele também fez bom uso de st.HK e, como em qualquer matchup do Vega, mantendo a garra. Só não concordo com a metralhada de backdashes que ele faz, se o Crackfiend tivesse prestado atenção melhor nisso, teria punido.

Sei que nem com o Vega e Ryu jogo direito, mas é bom ter outras opções de personagem ou explorá-los só por brincadeira. Gosto muito da Poison e do Seth, são dois personagens que me chamam bem a atenção e gostaria de usá-los bem também. O jeito agressivo da Poison com as fireballs é um estilo de jogo bem legal, mas uso o Ryu como secundário por não acreditar na minha habilidade com a ela ainda. O Seth jogo “na zoeira” por enquanto, mas ver o Poongko e o Dashio usarem o personagem é uma inspiração grande, sem contar que adoro os mixups depois das pisadas no canto da tela.




Duas horas de Seth on Seth action. Assista por sua conta e risco. Abalados, fiquem longe.




Ultimate Marvel vs Capcom 3
- Alvo de estudo: Mais coisas de IronMan/Vergil/Doom , Mega Fight e times de Hawkeye no point;

Mais coisas de Iron Man no point. Gravei o vídeo tem um tempo, fiquei com preguiça de fazer o post:





E um unblockable do time princpal que esqueci de postar aqui:





Notas:
• 3 combos seguidos do unblock e um de uma tech Anti-Helmet Breaker, mas ainda não achei algo que possa evitar o Dimension Slash na entrada... Talvez a Chun consiga um trade com o Vergil ou ele pegue um happy birthday e aí GG, mas esse Super é muito random;

• Esse unblockable pode ser evitado facilmente por algum char que tenha mobilidade aérea. Dá pra tentar usar as flechas horizontais pra tentar jogar o oponente no assist do Hyakuretsu e estourar XF pra matar, mas é algo que ainda tenho que trabalhar em cima. E tenho certeza absoluta que essa tech pode ser BEM MELHOR com Jam Session, então deixo isso pros jogadores de Dante;

• Isso PRECISA ser com um timing certo se não o Task vai levar o pushblock ou vai cruzar o cara por baixo (o que pode fazer você gastar barra no combo e/ou perder a posição no canto da tela).

No Mega Fight fiquei em quarto lugar, se tivesse vencido uma partida a mais tinha tirado um dimdim... Mesmo assim, não fiquei satisfeito com os resultados. BrunoJam me jogou na losers, e acredito que eu tinha condição de pelo menos forçar ele a pegar o time de Jill ou de Morrigan, mas não rolou. Ele me matou de Phoenix Wright 3x0... Decidi dar um counterpick de Wesker no meio da partida, porque command grabs passam pelo escudo da Maya, mas o meu Wesker é wASSker, então não deu... Vários counters acidentais saíram no meio da partida e aquilo me frustrou, e só agora estou aprendendo algo do tipo “deixar o passado no passado”, como “ah droga, dropei o combo”, o jeito é esquecer isso e continuar focando no estado atual da partida. Na semi-final da losers, caí contra o Jorge pra enfrentar meu abalo de Zero. Decidi por Hawkeye no point e não adiantou nada, porque eu fiquei muito acostumado a enfrentar o Zero do DaniloDanilo que usa mísseis, com Jam Session a matchup muda completamente e especialmente a agressividade do Zero. Deveria ter ido de Chun/Doom/Strider (work in progress) ao invés do Hawkeye. Quase consegui um comeback de Doom, mas como eu não tinha vida e XF, eu dependia demais do mixup de entrada pra conseguir matar o Vergil e ainda fazer o combo mais otimizado possível pra ganhar barra pro level 3. Enfim, não rolou também. No link da playlist ali de cima no texto do SF tem os vídeos do Marvel também.

Sobre os times de Hawkeye no point, gosto muito dele com Doom/Strider por ajudarem bastante no keepaway e ainda ter uma shell sólida caso eu perca o arqueiro e o fator Dark Strider, além de eu adorar jogar com esses dois. Tenho que melhorar o neutro do Strider e achar combos mais otimizados, já tem uns meses que assisti o tutorial godlike do Marvelo e estou tentando pegar aquele instant overhead safado que melhora o neutro e mixups insanamente. No próximo post trarei vídeos de alguns combos e coisas com esse time.

Outras opções de shells pro Hawkeye que gostei:

• Doom/Akuma = Excelente suporte. Tatsu é muito bom pra melhorar a defesa do Clint e o Akuma é um âncora sólido. O problema é Doom/Akuma não funcionar direito, fica muito estranho pro Doom já que não é um dos assists favoritos dele como Drones, Cold Star ou Vajra. Mas, se precisar trocar matchup, gosto de Akuma + Mísseis;

• Doom/Dante = Possivelmente a opção mais forte junto com Doom/Strider. Jam ajuda a controlar o espaço melhor e é um bom assist defensivo. Dante no XF 3 é bom e Doom/Dante é bem forte (dat team super). Dá pra colocar a ordem como Dante/Doom, porque posso conseguir um agarrão no chão com o Hawk no canto -> dar tag no Doom -> combo -> team super com o Dante = Dano imbecil e garante o kill. Mas prefiro o Doom em segundo pelo TAC, tá certo que o Dante também tem e seria melhor, mas o dele é mais difícil e ele é um âncora melhor que o Doom em minha opinião;

• Vergil/Doom = Fica faltando um assist, mas quando confirmar um combo com o Hawkeye, faço o possível pra botar uma flecha de veneno no combo -> salvo o ground bounce pro Vergil -> DHC -> Sword loop mata. E posso matar de um agarrão no chão do Hawk (midscreen ou no canto) -> tag no Vergil -> OTG -> XF -> Kill. A possibilidade de ter Vergil âncora e a shell Doom/Vergil dispensa comentários;

• Haggar/Sentinel = Algo que ainda preciso testar, mas no papel parece bom. O Clint consegue proteger bem a chamada de Drones tacando um monte de flechas pra poder aproximar, enquanto o Haggar me dá defesa com o Lariat. Já provaram ao longo do jogo que Haggar/Sent é forte, mas não gosto de Sentinela de âncora... Claro que ele tem o “saída livre da prisão” com o Hard Drive na entrada, mas acho ruim jogar com ele. Haggar é farofar cano, cabeçada e Lariat até descobrir como joga um neutro decente com mixups com command grab e tal. Dá pra colocar Haggar/Doom ou Doom/Sent também;

• MorriDoom = Viraria o time do China com o Hawkeye no point. Gosto da Morri enchendo barra enquanto ele fica jogando flechas loucamente e quando eu quiser salvar ele ou trocar a matchup: Gimlet/Kiss of Fire -> DHC no Astral. Acho que com Morrigan/Dante ou Morrigan/Strider funcionaria também, mas acredito que a Morri sentiria falta dos mísseis apesar dela se virar bem com Jam ou Vajra;

• Dante/Strider = Tenho que testar, mas é quase um time de três âncoras. Vajra e Jam Session controlam bem o espaço sem contar que tem o DHC de Gimlet -> Devil Trigger (esqueci de falar isso ali na Dante/Doom hihi). Além disso, tanto Dante+Vajra e Strider+Jam tem um neutro forte;

• Morrigan/Shuma = Mystic Ray é bom pra caramba e Shuma é um âncora meia-boca. Poderia usar Doom/Shuma também, mas... Wat;

• Hsien-Ko/Doom = Golden Armor e wat².

Só uma side-note aqui: Tô preparando um post sobre formação de times. Aguardem.


Guilty Gear Xrd -SIGN-
- Alvo de estudo: ?
Só fiz algumas trials a mais pra pegar melhor o sistema de combo do jogo. Como disse antes, estou focando no Marvel, então depois do Treta pego pra estudar esse jogo.


Esse foi o segundo post da série Notas de Treino. Se tiver alguma sugestão ou crítica, sinta-se livre para fazê-lo nos comentários. Veja AQUI a primeira postagem.

Keep fighting.

quarta-feira, 29 de julho de 2015

EVO 2015: Pós-porrada (Análise Top 8 de UMvC3)



Então, demorei uma semana com o post da EVO desse ano por pura preguiça e porque resolvi fazer algo diferente do que postar os resultados. Se você já acompanha ou para nesse blog por acidente frequentemente (?), já deve estar acostumado que a maioria dos posts aqui são voltados a UMvC3 e USFIV por serem os fighters mais recentes que me dedico/acompanho. Então, analisarei o Top 8 do Marvel, que foi uma baita surpresa pelos gods do jogo e outros jogadores bem fortes não estarem lá. Futuramente posso fazer uma análise sobre o Top 8 de Ultra também, atualizarei nesse mesmo post. Se quiser ver os resultados dos outros jogos, clique nesse link aqui e seja feliz.
Ah, só reforçando que analisarei os personagens usados e a postura dos jogadores, não somente as partidas em si. Sem mais delongas... GO FOR BROKE!



ULTIMATE MARVEL VS CAPCOM 3
1. BE|Kane Blueriver (Hulk/Sentinel/Haggar)
2. CTRL|RayRay (Magneto/Doctor Doom/Sentinel)
3. ApologyMan (Firebrand/Doctor Doom/Super-Skrull)
4. TA.Tier3|Frutsy (M.O.D.O.K./Captain America/Doctor Doom)
5. YKWIS|GoldenBoyNeo (Magneto/Doctor Doom/Phoenix)
5. TMP|Cross (Zero/Doctor Strange/Dante)
7. SF.T3|Dizzy (Zero/Doctor Doom/Vergil)
7. RF (Morrigan/Doctor Doom/Vergil)


Aí está a ordem dos campeões desse jogo maluco que temos uma relação de amor e ódio. Ao olhar essa lista, o primeiro susto é não ver os deuses do jogo (ChrisG, Justin Wong e Filipino Champ); o segundo susto é onde estão os outros "god slayers" como Cloud e Clockw0rk; o terceiro possível susto pode ser os jogadores americanos estarem em minoria; e o choque final é um time low/mid tier vencendo o maior campeonato do mundo.

Um pouco de estatística com teoria do jogo:
Seis dos oito finalistas, tem Doom no time (RIP melhor suporte). Dois Magnetos e um deles não é um dos melhores, sem querer desmerecer o Neo, mas o Mag do FChamp disputa o primeiro lugar com o do Ray. Uma Morrigan, e não é o ChrisG, é um jogador japonês na posição mais baixa dos finalistas. Dois Zero/Vergil, e nenhum deles é o Cloud ou o Flux. O melhor Firebrand/Skrull do planeta, beleza, pegou Top 3. Os dois melhores Sentinelas disputando a Grand Finals... Aceitável, acredito. Strange empatado em quinto, e nem é o Nemo ou alguém que use o time dele (Nova/Strange/Spencer). Os dois Vergils ocupando as posições mais baixas do Top 8. MODOK/Doom nas finais... Aceitável, mas um CAP NA SEGUNDA POSIÇÃO DO TIME é um mindblow. Um Hulk/Drones/Lariat vence, INVICTO, o maior campeonato do mundo.
Esse Top 8 chocou. Não me entendam mal, não estou desmerecendo o KBR, ele jogou lindamente, fez tudo certinho e conseguiu controlar as emoções dele. Olhem esse flashback da Capcom Cup de 2013 e comparem com o desempenho dele em todo a EVO como ele evoluiu em técnica e controle emocional.

Pra mim, ao ler os nomes dos finalistas, achei que o RayRay levaria. Ele é um dos jogadores mais "otimizados" que tem; a movimentação dele é impressionante com plink dashes a torto e a direito; ele faz o combo mais otimizado possível de qualquer confirm e os mixups dele são muito ambíguos, fazendo um uso muito bom dos Drones pro Mags e pro Doom.
Não acompanho a cena japonesa de Marvel, fora o Nemo, Abegen e Kusoru eu não conheço ninguém... Cross, RF e Dizzy eram completos desconhecidos pra mim. O gameplay do Cross me chamou muito a atenção por ser um dos poucos Zeros que usam mais um assist neutro forte além do Jam Session. Os mixups, extensões e confirms com Bolts desse cara eram muito legais, deu pra ver que ele era muito criativo com o time.
RF matou o ChrisG mas não deu nem pro cheiro no Top 8, o cara realmente jogava mal... Farofa pura com o Vergil e a Morrigan dele não era tão forte assim. Pode ter sido nervosismo, mas foi a impressão que deixou.
Dizzy tinha um jogo neutro bom com Zero + Plasma Beam, mas não foi o suficiente.
A surpresa de ver o Neo e não o FChamp como representante de Phoenix foi bem estranha. O Neo jogou muito bem, claro, mas ao meu ver ele não estava com nível pra competir com o Ray e Apology.
Apology com aquela pressão forte de Firebrand + Plasma Beam, setup de unblockable de Firebrand + Tenderizer e Skrull âncora não foram o suficientes. Foi vencido pelo RayRay na winners e na losers, os dois sets foram bem apertados. Nota: Skrull foi realmente o único âncora que conseguiu fazer alguma coisa no torneio... Veja a trilha de Vergils mortos nos replays pelo Youtube. lol A Phoenix do Neo foi bem também, mas o Skrull foi loucura (no bom sentido. Sim, isso é um elogio pro Skrull).
Frutsy já pegou Top 8 na EVO em 2012, e uma adaptaçãozinha de trocar Task por Doom esse ano fez ele chegar lá de novo. Pra descrever como me senti com a performance dele do top 8, vou colar uma parte do meu post no fórum do Fighters: Uma das coisas mais horrendas que vi nesse top 8, sem querer desmerecer o Kane, foi ver um MODOK perder pra um Hulk. Frutsy deve ter pego algum "EVO nerves" na hora e não sabia o que fazer. Isso ardeu meus olhos, MODOK vs Hulk é tipo uma match 10-0. Aí se não foi os "EVO nerves", foi inexperiência na match, que foi o que quebrou a perna de muita gente (não só contra o KBR, Cloud perdeu cedo contra um jogador de V Joe/Raccoon/Morrigan).
Ah, um pequeno adendo nessa parte do post: De novo, não estou desmerecendo o jogador (Frutsy, nesse caso), emoção atrapalha muito na hora, imagina nas finais do maior campeonato.
Por fim, KBR venceu com Hulk/Sent/Haggar uma porrada de top tiers e top players. O esforço e o Hulk dele esmagou as tier lists e o que tornou possível o que não era na teoria. Como ele disse na entrevista quando se classificou pras finais, Lariat e Drones cobrem muito bem as fraquezas do Hulk; Lariat deixa a defesa mais sólida, não dependendo somente da armor do Hulk enquanto os Drones geram uma ofensiva poderosa e o Hulk protege o Sentinela bem durante a chamada de assist. Os mixups do Hulk com Lariat são bem estúpidos e talvez a parte mais importante do time: Qualquer confirm genérico do Hulk (cr.L, st.H, j.H, j.S, air grab e command grab) e de qualquer um dos assists geravam um TOD (touch of death). É o time que se mata o primeiro char, ele não vai te deixar jogar com os outros dois a não ser que ele erre algum mixup ou no neutro.

Esse parágrafo é pros chorões:
Aproveitando e pegando o resto do post do Fighters com preguiça de explicar/escrever de novo:
O foda disso é ver a galera querendo botar defeito em tudo, independente do tanto de trabalho que o Kane teve com o time dele. ATÉ HOJE vejo nego reclamar de Doom/Vergil, Morri/Doom, Zero+assist retardado, unblockables e afins, aí quando um time low/mid tier ganha o maior campeonato do mundo, ficam "ai, ele só farofou H e chamou Lariat". Tá certo que ninguém gosta de levar essas coisas; eu mesmo fico puto da vida quando tomo um mixup de entrada do Zero e nem o cara que fez sabe como defende ou até mesmo quando não respeito um Lariat... A culpa é MINHA por levar a porrada, não vou desmerecer o outro jogador por fazer algo que é bom/broken/forte e que o jogo permite. Se o cara não defendeu um mixup ou uma farofada do KBR (sim, apesar de jogar bem, o Kane é masher pra caralho), a culpa é DELE por não defender. Acredito que todo mundo ali no top 8, em teoria, tinha como vencer do Kane. O problema tava na adaptação, desconhecimento de matchup, nervosismo ou algo assim (como citei o Frutsy acima), mas ainda é culpa do jogador que perdeu. "Ah, ele farofou mimimi" E daí? Tu pode farofar também, os mesmos personagens e estratégia que ele usa estão disponíveis pra você no momento do character select.

No fim; trabalho duro >>>> Tier Lists.


Palavras do campeão do povo. ;)


[ Espaço reservado para a futura edição do post com a análise das finais de USFIV ]


Então é isso. Tiveram momentos surpreendentes em outros jogos como o pop off adiantado no Guilty Gear, a incrível grand finals do Killer Instinct, a eliminação prematura de ChrisG em UMvC3 contra o próprio time, Poongko e sua mirror match de mamilos em USFIV e o esforço lazarento do Gamerbee durante todo o camp de USFIV (quando editar o post, falarei mais da performance dele no Top 8 e o controle zoado do Momochi na Grand Finals lol).


Fica aí a lição, pessoal.
Agora quero a camiseta com esse texto mais do que nunca... Shoutouts to Brokentier.



quarta-feira, 1 de julho de 2015

ICE Tournament 2015 - Results



Então, sumi um pouco do mapa e eu estava planejando em fazer um vídeo para voltar com o blog e tratar do assunto desse post e outras coisas a mais, mas esqueci de carregar a pilha da máquina. Anyways, nesse fim de semana teve o ICE Tournament 2015 aqui em Curitiba, com torneios de Pump It Up Prime, Ultimate Marvel vs Capcom 3 e Ultra Street Fighter IV. Como eu disse em outro post, o objetivo inicial da ICE era fazer uma espécie de feira de games, mas houve danos na estrutura do local e para não prejudicar os competidores dos campeonatos, decidiram mantê-los e realizá-los em outro local com a premiação levemente alterada.

Os vencedores do Marvel e do Street ganharam uma inscrição gratuita no Treta Championship Pride no final do ano. Além desses dois torneios, teve um torneio em duplas de USFIV onde, pode-se dizer que, a zoeira comeu solta haha. Dos participantes de Curitiba pode-se ver presenças fortes como TRT China (UMvC3/USFIV), TRT GigioLurez (USFIV), TRT BahiaWong (USFIV), SW BrunoJam (UMvC3), Krespo (UMvC3) e entre outros. Também tivemos rostos conhecidos de outros estados pro torneio de Ultra, como EF Keoma (Rio Grande do Sul) e SOA Ibukiman (Rio de Janeiro).
Enfim, sem mais delongas, fiquem aí com a chuva de vídeos:



Day 1 - UMvC3

Spoiler: Eu não ganho

Day 1 - USFIV até Top 8


Day 2 - USFIV Top 8


Day 2 - USFIV Campeonato de Duplas


E é isso aí. Aproveitando esse final de post pra parabenizar a organização da ICE por proporcionar esse evento sensacional. Infelizmente, não compareci no segundo dia, mas fiquei muito feliz com a reunião da galera da região pra jogar, e espero que a cena continue crescendo e se unindo mais por aqui. E parabéns aos vencedores também, eles esperam por você no Treta!

Keep fighting!

sexta-feira, 8 de maio de 2015

Insert Coin Experience 2015



Insert Coin Expo é um novo evento voltado a games em Curitiba que será realizado nos dias 26, 27 e 28 de Junho. O evento foca tanto em desenvolvedores, com palestras sobre a indústria de games no Brasil e mercado de game audio; e a jogadores, com freeplays e campeonatos. E o foco do post são dois dos campeonatos que acontecerão no evento com stream e o escambau:







Notar que somente o torneio de Ultra Street Fighter IV é um Road To Treta do Paraná; ou seja o Marvel ficou de fora do Road, mas o torneio em si ainda acontecerá se possuir inscritos o suficiente. Se você parou aqui por algum acaso e não está interessado nos torneios de jogos de luta, vai ter torneio de Pump It Up e FIFA. Corre lá no site da ICE que ainda dá tempo de fazer as inscrições.

E não confundam com o outro evento em Curitiba que tem o nome parecido (Insert Coin).

Ah, e aqui a página deles no Facebook


Keep fighting e espero vocês lá!

segunda-feira, 4 de maio de 2015

Notas de Treino (parte 1)

Bom dia/tarde/noite/madrugada, guerreiros. Iniciando um novo bloco no blog que vai tratar sobre anotações e impressões durante minhas sessões de treinamento e/ou casuais online e offline. Alguns combos/estratégias/setups serão gravados e anexados ao post para ajudar na visualização e deixar o negócio com menos texto. Então, vamos lá:


Ultra Street Fighter IV
- Início em 18/04;
- Alvo de estudo: Melhoria do jogo neutro, execução e matchup contra El Fuerte;

Treinando execução com o meu personagem principal, Vega, e o que brinco um pouco, o Seth. O Koreanes me chamou pra jogar umas partidas online e então eu fui. Ele tem bem mais experiência na série Street Fighter IV do que eu, que comecei no Ultra. Ele tá treinando Decapre, mas os principais dele são Gen e El Fuerte. El Fuerte tem que queimar no inferno (ABALO DETECTED)

Eu simplesmente não sei jogar contra Fuerte; é um pé no saco. Knockdown -> adivinha se ele vai agarrar, dar um low ou fazer cross (ou não) com overhead. E meu problema inicial era tentar manter o charge do Vega no meio disso tudo, que era algo que eu não deveria estar fazendo. Outro erro meu é ficar na defensiva, já que o personagem é 100% ataque e dá problema pro Vega na melhor posição que ele pode ficar na tela (mid range). Olhando a framedata, os normais mais rápidos do Fuerte são de 4 frames (st.LP e cr.LP), o mesmo que os melhores normais do Vega (cr.LP e st.MP). Na pior das hipóteses se eu for pressionar no wakeup dele, vai dar trade. Consegui ganhar um round por ter pressionado bem e jogado agressivamente o tempo todo, mas depois o abalo falou mais alto e tomei porrada, perdendo a partida.

Peguei um pouco o Fuerte no training mode, e ainda não consigo dizer quando os golpes dele vão dar cross. Preciso analisar melhor as opções que o Vega tem contra ele. Quem sabe, no próximo Notas de Treino terei uma idéia.


Ultimate Marvel Vs Capcom 3
- Início em 18/04;
- Alvo de estudo: Potencial do Iron Man e quais times podem ser construídos com ele;

Além de sempre dar aquela treinada básica na execução com alguns personagens, peguei mais interesse no Iron Man recentemente. O povo do fórum do Shoryuken andava discutindo a shell Doom/Iron por esses dias e coincidiu quando eu estava preparando o post da tier list. Como disse lá, ele tem normais excelentes e resolvi testá-los em combos em midrange e estou conseguindo fazer alguns combos básicos:





Notas:
• Todas as extensões são possíveis com Hidden Missiles também, mas estou considerando os mísseis indisponíveis, pois serão usados no neutro. Aliás, as extensões com Rapid Slash causam mais dano;
• No segundo combo, a parte do pulo depois de confirmar com o air dash M -> H não funciona em personagens com altura igual ou menor a da Morrigan, forçando uma adaptação com menos dano;
• No terceiro combo, a parte do Repulsor Blast depois do confirm de super jump é meio inconsistente. Às vezes o adversário fica meio longe após o Repulsor e o cr.M não pega, e outras vezes o Repulsor joga o cara pro lado contrário (mas o combo ainda pega e leva pro canto nesse caso);
• Combos em treino: Hardtags do Vergil pro Iron, confirms de cr.H + Rapid Slash.


Treinando x/Doom/Iron e Iron/Vergil/Doom. Possibilidades do personagem X:

• Taskmaster: Consegue se virar bem com Misseis/Unibeam e Plasma/Repulsor Blast. O problema é que estou tão acostumado a usar assist do Hawkeye, que combar do grab no chão não dá certo devido à diferença de velocidade dos assists. O lado bom é os Misseis melhorarem o neutro na primeira escolha de assists; na segunda o Repulsor ajuda bem nos mixups. Confirms possívels de Shield Skills + Unibeam -> Aim Master L -> Shield Skills.

• Wesker: Unibeam é maravilhoso pra ele. Se Iron/Strider funcionasse bem, seria o melhor time do Wesker junto com Doom/Strider e Strange/Strider. Com Misseis ele consegue dar uma pressão boa, mas parece que fica melhor com Plasma/Repulsor. Os mixups de teleporte + Repulsor até que funcionam bem, mas o problema é usar Wesker sem Vajra.

• Hawkeye: Esse carinha com Mísseis pode ser um pesadelo pra personagens que não se dão bem com keepaway. Unibeam é muito bom pra ele, mas Repulsor ajuda na defesa, que é algo que o Hawk não tem. Acredito que aqui posso arriscar Molecular Shield como assist do Doom, mas o THC com o Iron não vai funcionar bem. E qualquer coisa, posso jogar o Hawk pra âncora por estar acostumado com ele lá, o problema é que o Iron e o Doom não tiram muito do assist dele.

• Morrigan: MorriDoom com Repulsor Blast ou Unibeam? Soa promissor. Repulsor pode ajudar quando alguém chegar muito perto da Morri e deve funcionar em mixups de entrada também. Se deixá-la morrer, não vou ter muitos problemas com barra, já que o Doom é uma ótima bateria e o Iron não é dependente de barra. Se salvar a Morri, acho que assist do Soul Fist ou do Shadow Blade podem ser bons pra ajudar no neutro. Com esse time, em teoria, tem TAC a torto e a direito.

• Firebrand ou Viper: Se beneficiariam bem mais de Plasma/Repulsor, devido ao RB ajudar nos unblockables na entrada. Não jogo muito bem de Firebrand e Viper exige bastante execução, mas esses dois são boas possibilidades.

• Dante ou Magneto: Dante no point é divertido, mas o problema com esses dois personagens seria a execução monstra pra fazer os combos. Os dois personagens funcionam muito bem com Misseis/UB e Plasma/RB, e no caso do Dante, posso voltar ele pra posição de assist que o Iron e o Doom gostam de Jam Sesssion e o Dante é um âncora decente. Com o Magneto, teria Disruptor pra counter-call de assists e um âncora forte, além dele ser ridiculamente forte com qualquer uma das opções de assist da shell. Em teoria, vários TAC’s aqui também.

• Wolverine: Botões. Nada a acrescentar.

• Zero: Realmente NADA a acrescentar.

Ah, abrindo um quase off-topic, com meu time antigo fiz um combinho bonito (ou não):

E um salve pra essa turminha do barulho que se mete em altas confusões no online sem noção do Marvel pra me ajudar no treino: Koreanes, CyberUra e BrunoJam.


Guilty Gear Xrd –SIGN-
- Início em 01/05;
- Alvo de estudo: Adaptação a um novo jogo, combos e jogo neutro do Slayer;

Depois de mais de um mês parado no Guilty, voltei pra um online contra DaniloDanilo. Primeira vez que enfrento um Ky, e o char parece ser bom mesmo. Não tenho experiência nenhuma com Guilty, esse é o meu primeiro jogo da série e ainda não me acostumei muito com as mecânicas e venho carregando uma preguiça de treinar a memória muscular para os combos (que até agora não achei tão difíceis). Aliás, ainda não sei nem como jogar neutro nesse jogo, ele tem o ground-game de Street Fighter só que mais frenético, e os combos podem ser longos como Marvel. O bom do personagem que uso, Slayer, gastando meia barra de Tension (usando 1 Roman Cancel) pode arrancar metade da vida do adversário em qualquer lugar da tela e pelo que vi em combos mais complexos, pode tirar ainda mais. No patch mais recente, que saiu só nos arcades japoneses por enquanto, o personagem pareceu ficar mais perigoso:



Enfim, procurarei a me dedicar mais ao Guilty.


Esse foi o primeiro post da série Notas de Treino. Se tiver alguma sugestão ou crítica, sinta-se livre para fazê-lo nos comentários.

Keep fighting.

sexta-feira, 1 de maio de 2015

Afinal, Poison é homem ou mulher?

Então... Decidi abrir uma brecha para uma discussão mais casual aqui e possivelmente uma das mais controversas dos games (na época) e por alguns não saberem certas partes do assunto e saírem falando coisas sem fundamento por aí.

Assisti este vídeo já tem um bom tempo (se você não manja muito de inglês, aqui tem o legendado) e aborda sobre o gênero de Poison e Roxy. Acredito que não faz muita diferença se você assistir o vídeo antes do post, mas talvez seja melhor por eu usar algumas argumentações do autor as quais achei válidas.




Arte por Illmosis


Como começou a “treta”? Como dito no vídeo, no primeiro Porrada Final Final Fight, Poison e Roxy foram tiradas do jogo original japonês para na versão americana serem substituídas por dois homens, Billy e Sid, com a justificativa de que mostrar mulheres apanhando de homens em um jogo seria ofensivo. A Capcom USA fez isso, por mais que estivesse constatado no manual OFICIAL do jogo japonês as personagens como transexuais (newhalf); e parece que a Capcom JP acha que se não dá pra bater em mulher, em trans pode (mas aí já é outra história). Já que está no manual OFICIAL da bagaça, não caiam nas trollagens do Ono e outros funcionários da Capcom ao ficarem falando que o sexo das personagens deve permanecer no mistério. Isso até seria engraçado e provavelmente uma boa jogada de marketing, mas o manual é o poder.

Vamos aos pontos que o povo simplesmente se esquece/ignora:

1) Não importa a sexualidade da personagem, pois não implica em nada no gameplay
O ponto que mais me identifico. “Mas qual a razão de discutir isso aqui, já que você joga/tenta jogar no competitivo então?” Iluminar o caminho dos amiguinhos e também por ter sido jogador casual de jogos de luta por um bom tempo, então não deixo de me aprofundar da história dos personagens/do jogo.
Esse ponto simplesmente diz “cala a boca e joga” e é incrivelmente válido. Se um cara quer jogar com a Poison, Rose ou Cammy e uma garota quer jogar com Ryu, Guile ou Adon, por que isso influenciaria como a pessoa pensa ou age? Estamos em 2015, pessoas, não vamos regredir o pensamento. “Por que você só joga com mulher? Tô te estranhando, hein?” Esse é o jogador casual que você pode encontrar por aí, que provavelmente tem 12 anos e joga Call of Duty. Aí você pode ouvir as justificativas do tipo “Jogo com a Poison porque ela é boa contra personagens que o meu outro personagem não é” ou “Ah, porque ela é top tier” ou até mesmo “Olha aquele shorts coladinho, cara!”. Independente da escolha, a pessoa vai jogar com o personagem X, Y ou Z porque ela gosta ou porque ganha partidas com maior facilidade. Ah sim, existem casos que ocorre...

2) Identificação com a personagem
Tem um momento do vídeo em que eu nunca tinha parado pra pensar: De TODAS as personagens femininas de Street Fighter, por que UMA não pode representar transexuais? Sendo assim, o público trans tem uma representante em um dos maiores títulos de jogos de luta de todos os tempos, tanto no casual como no competitivo. Já que Final Fight e Street Fighter se passam no mesmo universo, era uma questão de tempo até que Poison se juntasse aos World Warriors.




Dat arcade... lol


3) Ela não é travesti
Isso é quase off-topic, mas tem muita gente espalhando que a personagem é “mulher de tromba” ou uma trap (eu mesmo já fiz uma piada com isso no blog, não resisti). Imaginem o seguinte: Você vai ao cartório e muda seu nome de Fulano da Silva para Emo From Hell 666, então você vai querer ser chamado de Emo e não Fulano; se a Poison fez cirurgia pra virar mulher, vai querer ser chamada pelos pronomes e artigos femininos, se fosse travesti provavelmente atenderia tanto pelo feminino como pelo masculino. O youtuber Zangado, por exemplo, quando fez a análise de Street Fighter X Tekken, ficou se referindo a personagem com pronomes e artigos masculinos, afirmando que ela seria um homem que se veste de mulher. Nada contra o Zangado, os vídeos de análise dele com certeza estão entre os melhores do Youtube. Mas ele pisou na bola aqui, pois ao produzir seus vídeos ele faz uma extensa pesquisa pra evitar espalhar informações não-confiáveis/suspeitas/falsas pro público. O problema é que ele deixou essa escapar ou preferiu deixar assim pra causar polêmica (posso estar errado, claro), mas MUITA gente assiste aos vídeos dele e acaba ficando com a idéia errada da coisa. Acredito que se ele tivesse visto o vídeo do MegatonStammer que está linkado lá no começo do post, ele não teria feito isso. Enfim, a vida continua...

4) Ela não nasceu mulher, não insista
“Poison é mulher mimimimi...”, assista ao vídeo na parte em que o autor compara as informações que dizem que a personagem é trans com as que dizem que ela é “100% mulher”. Um argumento que vi recentemente e me chamou um pouco a atenção: “Uma cirurgia não deixaria um homem com todas aquelas curvas, ainda ficariam traços masculinos no corpo”. Concordo, mas você esqueceu que isso é UM JOGO. Um JOGO onde um japonês canaliza energia pelas mãos, um indiano estica partes do corpo, uma chinesa tem pernas do tamanho das de um cavalo, um russo luta com ursos, um cara que caiu na Amazônia ficou verde e aprendeu a fazer choquinho e, por fim, uma organização criminosa que CRIA CORPOS E CLONES... Então acho bem possível a medicina ter avançado a ponto de transformar totalmente o corpo de alguém. “Ah, mas a tecnologia deve ser exclusiva da Shadaloo!” Tá, continua sendo um JOGO, onde infinitas possibilidades existem. E me veio uma teoria muito louca na cabeça agora, mas vou deixar baixo...
Agora, meio que parafraseando o Zangado e trollando o povo: Se tu descascou uma pra Poison, viva com isso. lol




Ono, o trollador oficial da Capcom


5) Cadê a Roxy?
Sério... Cadê? Em Final Fight é confirmado que as duas são personagens diferentes, mas só a Poison acabou ganhando destaque. Cadê a Roxy? Na cadeia em Metro City? Infelizmente, ela só é lembrada por uma cor alternativa da Poison em SFxT e USFIV. Mas quem sabe, um dia, ela apareça em um futuro jogo. #put_roxy_in_sfv



No fim das contas: É um homem que fez operação e virou mulher. Fim.


É basicamente isso que eu tinha pra falar/expor nesse post. Qualquer crítica ou erro de informação, dá um grito nos comentários aqui ou no Facebook.

Keep fighting.




Cosplay por Jane Po

quarta-feira, 15 de abril de 2015

UMvC3: Minha Tier List versão 1.0 de 2015 (Individual)



Eis o conteúdo que eu estava me referindo no início da semana na página do Facebook. Segue a minha tier list individual do jogo com o meu ponto de vista sobre os personagens. Posteriormente, farei a tier list de times. Antes de seguir com a leitura, espero que tenha lido o post do glossário, pois usarei alguns termos técnicos a seguir. Tiers vão de S+ até D... LET'S GOOOOO!

OBS: Na sessão "Posição no time", os que estão em itálico ainda são pontos em discussão;
OBS²: Textos longos. Vai com calma;
OBS³: Hawk e Amaterasu estão no mesmo tier da Phoenix, só estão mais embaixo por questões estéticas. lol



TIER S+


Zero


Posição no time: Point ou Âncora.

Pontos fortes: Movimentação boa no ar com air dash e command dashes; boa velocidade no dash terreno (3 plinks para trás e ele já está em fullscreen); mixups de entrada extremamente fortes com Raikousen e Buster level 3 com ou sem assists; Buster lvl 3 pode deixar ele safe em tudo; dano alto, pode matar de qualquer hit; keepaway forte no chão utilizando Sougemmu; normais safe e com hitboxes e prioridades boas tanto em close como em mid range; sua hurtbox é pequena, fazendo com que certos personagens dropem combos se não fizerem adaptações; confirma combos de altura de Super Jump com facilidade; Gemmu Zero (level 3) pega happy birthday.

Pontos fracos: Vida baixa; Raikousen é punível se não for coberto por um assist; não possui valor como personagem de suporte (não tem assist para neutro).

Assists favoritos: Jam Session, Vajra, Plasma Beam, Hidden Missiles, Quick Shot (Greyhound), Unibeam, Sentinel Force (Charge), Rapid Slash, Cold Star.




Vergil

Posição no time: Point, Middle ou Âncora.

Pontos fortes: Spiral Swords é um lockdown absurdo e suas variações o deixam com mais opções; Round Trip deixa o oponente travado pra mixups, o glitch deixa isso ainda mais forte; dano alto, pode matar de qualquer confirm dependendo da quantidade de barras disponíveis para o Sword Loop; com Devil Trigger e X-Factor nível 3 se torna o melhor personagem do jogo pelo aumento absurdo de dano e velocidade; melhor âncora do jogo; hitboxes gigantes nos seus normais, como o st.H, j.H e st.S; option select do Helmet Breaker com agarrão é muito forte; Helmet Breaker tem hitbox gigante, é safe e pode causar crossup; pode confirmar combos de Super Jump; o super Dimension Slash pode causar crossups aleatórios; ganha double jump e air dash horizontal quando está no Devil Trigger; pode combar depois do Dark Angel (level3/level4) que causa crumple.

Pontos fracos: Recuperação muito grande nos seus normais; não pode cancelar normais whiffados em specials, somente em Supers; não possui muito valor como assist (fora o Rapid Slash); não possui mobilidade no ar, deixando-o com poucas opções quando está no incomming.

Assists favoritos: Jam Session, Dark Harmonizer, Hidden Missiles, Disruptor, Plasma Beam, Vajra, Centurion Rush, Shopping Cart, Quick Shot (Greyhound), Bolts of Balthakk, Double Spitfire, Unibeam.




Morrigan

Posição no time: Point ou Middle.

Pontos fortes: Continua ganhando barra enquanto Astral Vision estiver ativo; overhead com Fly + Shell Kick é difícil de reagir; bons normais e especiais defensivos como o j.H, Shell Kick e o Shadow Blade; no Astral, Soul Fists causam muito dano mesmo no chip; Soul Fist tem durabilidade grande; Fly/Unfly de 1 frame deixa ela safe em muitas coisas; Soul Drain suga ¼ de barra do adversário, com assists corretos pode fazer Drain Loop; possui infinito de TAC no canto, um deles envolvendo o Soul Drain; melhor zonning do jogo; é uma das personagens que possui os três assists viáveis no metagame: Shadow Blade é um DP de três frames, Soul Fist tem durabilidade forte e ajuda em mixups, Dark Harmonizer ajuda personagens meter-whore e é difícil de punir; hitbox fica muito pequena quando está agachada, evitando alguns projéteis/beams.

Pontos fracos: Não possui muito dano em seus combos pelo Shell Kick e Shadow Blade serem multihit; quando está no ar fazendo o jogo de Bullet Hell e o adversário a cruza por baixo, pode sair um Soul Drain ao invés do Unlfy; difícil conversão de combos na altura de Super Jump e que não causarão muito dano; quando está sob pressão, pode ocorrer um bait para ela dar um pushblock e acabará dando um backdash, ficando unsafe; sem assists verticais, seu jogo não fica tão forte.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Vajra, Jam Session, Disruptor, Pendulum (Log Trap), Rapid Slash, Ragtime Shot (Kamikaze), Mystic Ray.




TIER S


Magneto

Posição no time: Qualquer.

Pontos fortes: Possui uma das melhores movimentações aéreas do jogo, com Fly e air dash de 8 direções em grande velocidade; dash terreno também é rápido; dano alto; monta bastante barra com seus combos; consegue fazer jogadas ofensivas e defensivas com o uso do Magnetic Blast; Disruptor é muito bom pra derrubar assists e jogos de keepaway; está entre um dos melhores points e âncoras do jogo; seus combos conseguem arrastar o adversário para o canto da tela; usar o Magnetic Shockwave para trazer um segundo personagem com DHC é muito bom; possui infinitos de TAC em qualquer lugar da tela; possui confirms da altura de Super Jump; fortes mixups de high/low/throw com seu tridash; excelente anti-aéreo com o st.L; assist do Disruptor ajuda no neutro; mixups fortes com Atraction/Gravitation junto de uma chamada de assist.

Pontos fracos: Vida mediana; quando está pressionado não possui muitas opções a não ser chamar assist; pode ter problemas com alguns personagens rápidos de rushdown como Nova ou Wolverine; quando volta ao chão da altura de super jump fica bem vulnerável.

Assists favoritos: Jam Session, Plasma Beam, Hidden Missiles, Molecular Shield, Sentinel Force (Charge), Cold Star, Shadow Blade, Shopping Cart, Bolts of Balthakk, Rapid Slash, Lariat, Eye of Agamotto.




C. Viper

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Uma das melhores personagens de rushdown do jogo; mobilidade boa no ar com double jump e air dash de 8 direções; dano alto; agarrão com hitbox grande; golpes EX são muito fortes e confirma combos facilmente deles; Supers com grande invencibilidade; keepaway com Seismo é bem irritante e pode ficar safe por ser cancelável em pulo; possui boa mobilidade no chão; Focus Attack absorve quantos hits você quiser e com certos assists pode ter unblockables garantidos no incoming do adversário; assist do Burning Kick é overhead; fortes mixups de high/low/throw.

Pontos fracos: Quando leva muitos hits durante a carga do Focus Attack perde muita vida pelo dano não ser escalonado; gasta MUITA barra em combos otimizados, quando fica sozinha no time a manutenção de barra fica complicada e precisa assumir mais riscos; quando está sem barra pode ser “zonneada” sem muitos problemas.

Assists favoritos: Jam Session, Vajra, Plasma Beam, Cold Star, Bolts of Balthakk, Disruptor, Sentinel Force (Charge), Dark Harmonizer, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Pendulum (Log Trap).




TIER S-


Nova

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Boa movimentação no chão e no ar (air dash oito direções); normais com hitboxes boas, como o j.H que pode ser uma boa ferramenta defesa e ataque; agarrão com hitbox grande; dano alto; infinitos de TAC no canto; o super Human Rocket é um dos melhores Supers para entrar após um DHC ou iniciar um; Flight ativa rápido; excelente anti-aéreo com o st L; bom jogo neutro com Pulse + Energy Javelin; pode converter combos em Super Jump; Rocket Punch H causa crumple; assist do Centurion Rush é overhead; bom low profile com o cr.M; overhead rápido com o j.L.

Pontos fracos: Tirando o st.L, não tem normais muito rápidos, podendo ser punido antes mesmo dos golpes saírem em close range; perda da vida vermelha com o Graviometric Blaster e Graviometric Pulse pode prejudicá-lo no decorrer da partida.

Assists favoritos: Bolts of Balthakk, Plasma Beam, Vajra, Jam Session, Cold Star, Wire Grapple (Slant Shot), Sentinel Force (Charge), Shopping Cart, Quick Shot (Greyhound), Unibeam, Aim Master (Horizontal e Parabolic), Psyonic Blaster, Dagger Toss.




Strider Hiryu

Posição no time: Âncora ou Point

Pontos fortes: Excelente mobilidade no chão com seus dashes rápidos; mobilidade aérea mediana com double jump, wall jump e as variações de Excalibur; um dos melhores âncoras do jogo, se tornando quase impossível de se defender com XF e Ouroboros; jogo neutro bom, podendo fazer um jogo de keepaway com as Formations; instant overhead muito bom, podendo fazer um crossup algumas vezes; assist do Vajra é um dos melhores do jogo; possui um TAC com dano extremamente baixo, usado para timer scam; normais bons em close e mid range como st.L, cr.L, st.H e cr.H; air to air bom com o j.H e j.S; fortes mixups de entrada com uso de Formations e Vajra L ou M.

Pontos fracos: Uma das vidas mais baixas do jogo; possui dois Supers level 3 (Ouroboros e Ragnarok), que dependendo da situação pode exigir uma manutenção de barra; dano estupidamente baixo, não sendo uma ameaça tão grande quando está sem XF; difícil conversão de combos de super jump sem utilizar o Vajra H e caso aconteça o dano será bem baixo; Legion é o pior super de level 1 do jogo, qualquer coisa passa pelos tigres e águias.

Assists favoritos: Plasma Beam, Hidden Missiles, Molecular Shield, Bolts of Balthakk, Cold Star, Jam Session, Weasel Shot.




TIER A+


Dr. Doom

Posição no time: Middle.

Pontos fortes: Melhor suporte do jogo com os três assists viáveis: Plasma ajuda vários personagens com aproximação e jogo neutro, Missiles é o melhor assist do jogo pelo lockdown absurdo e o controle de espaço que fornece, Molecular Shield é bom contra times rushdown; possui TAC em todas as direções em qualquer lugar na tela; cancela todos os normais em dashes, melhorando seus mixups e movimentação quando está próximo; Foot Dive S tem uma hitbox ridícula e bastante prioridade, podendo sair safe com um air dash ou Fly e confirma combos facilmente dele; boa movimentação com air dash de 8 direções; dano alto; Photon Array é o melhor super para iniciar ou entrar como DHC por ser safe; Option Select do Hard Kick com agarrão é bem forte; monta bastante barra com seus combos; boa hitbox no agarrão aéreo; consegue confirmar combos de super jump; os Missiles não somem quando ele é acertado no assist.

Pontos fracos: Não é um âncora bom apesar de estar lá em times full-front, pois tem matchup ruim contra a maioria dos top tiers; possui um rushdown e um keepaway razoável mas não é mestre em nenhum dos dois, sendo dependente de assist para melhorá-los; pode levar um bait quando tentar fazer um agarrão para trás e acabar saindo um Hidden Missile; fica muito tempo exposto na tela com o assist de Missiles; perde para keepaway mais forte que o dele.

Assists favoritos: Vajra, Cold Star, Jam Session, Sentinel Force (Charge), Graviometric Pulse, Bolts of Balthakk, Unibeam, Mystic Ray.




Dante

Posição no time: Middle ou Âncora.

Pontos fortes: Excelente suporte com o assist de Jam Session; assist do Weasel Shot é um lockdown razoável; possui TAC de timer scam no canto em todas as direções; seus specials lhe fornecem várias opções para jogar suas matchups, aliadas ao Devil Trigger ficam ainda melhores e ganha specials novos; possui hitboxes boas em seus normais em mid range, como st.L, cr.M, st.M e st.H; mobilidade boa com double jump, air dash horizontal e teleporte, ganha pulo e air dash adicionais e Fly com Devil Trigger ativado; Stinger é muito bom para pressionar o adversário junto com chamadas de assist; bom âncora; seus combos longos permitem montar bastante barra; confirma combos de super jump; THC dele dura bastante tempo, deixando o adversário em lockdown enquanto o personagem point está livre para iniciar mixups; pode combar depois do Devils Must Die (level 3).

Pontos fracos: Dano bem baixo; não possui muitas opções quando pressionado, forçando riscos desnecessários como teleportes unsafe por exemplo; seus normais não são muito efetivos em close range; não monta barra quando Devil Trigger está ativo.

Assists favoritos: Vajra, Hidden Missiles, Plasma Beam, Rapid Slash, Disruptor, Peekaboo, Double Spitfire.




TIER A


Phoenix

Posição no time: Âncora ou Point.

Pontos fortes: Uma das melhores âncoras do jogo; possivelmente a melhor movimentação do jogo com air dashes para as oito direções, com o segundo teleporte mais rápido do jogo, Fly, frente+forte no ar e o dive kick; dano bom mesmo sem virar Dark; Healing Field ajuda muito quando está sem XF; invencibilidade no Phoenix Rage também ajuda nas estratégias defensivas; st. L e cr.L são bem rápidos; j.H e j.S com boas hitboxes; as variações do TK Trap junto com os teleportes deixam seus mixups de entrada bem ambíguos, ainda mais com XF e Dark Phoenix ativos; confirma combos de super jump facilmente; TK Overdrive é bom contra projéteis; bom low profile com o cr.M.

Pontos fracos: Pior vida do jogo; a formação do time dela faz o jogador pensar duas vezes pra gastar barras e matar um personagem perigoso do adversário; muitos personagens possuem techs anti-Dark Phoenix ou algo que possa retardá-la temporariamente aka Spiral Swords; TK Shots e Traps desaparecem quando é acertada; não pode ser chamada no assist no momento do jogo neutro.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Molecular Shield, Dark Harmonizer, Disruptor, Jam Session, Lariat.




Wolverine

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Mobilidade incrível no chão; Option Select de Dive Kick com agarrão é bem forte; mixups de high/low/throw e fuzzyguard; dano e vida altos; Berserker Charge o deixa ainda mais rápido; mixups de Berserker Slash acompanhados de assist são difíceis de reagir; possui mixups de entrada ambíguos com Dive Kick/Drill Claw acompanhado de assist. low profile com o cr.L ajuda a desviar de alguns beams/projéteis.

Pontos fracos: O st.L e cr.L são rapid fire (se cancelam entre eles mesmos), se apertar muito rápido sai o Swiss Cheese; não possui ferramentas defensivas; não tem movimentação aérea; não possui nenhum valor como assist; sem assists não é tão perigoso.

Assists favoritos: Tatsumaki Zankuu Kyaku, Plasma Beam, Molecular Shield, Shopping Cart, Jam Session, Mystic Ray, Quick Shot (Greyhound), Pendulum (Log Trap), Unibeam, Rising Fang.




Dormammu

Posição no time: Middle.

Pontos fortes: Boa movimentação aérea com air dash nas oito direções, Fly e teleportes; dano e vida altos; Chaotic Flame é excelente para punições em fullscreen devido ao rápido startup; jogo de zonning bem forte e variado quando tem os spells carregados combinados com o Purification; possui infinitos de TAC em qualquer lugar da tela; Flame Carpet é excelente para defesa e serve para unblockables por ser um low hit; st. S e cr.M são ótimos anti-aéreos; todas as versões dos M e H junto com o j.S anulam projéteis; Dark Matter (Frente + H) junto com teleporte e assists pode causar crossups bem ambíguos; Stalking Flare é muito bom no incoming, dando tempo para carregar os spells; Liberation (Meteoros: duas charges azuis e uma vermelha) causa um bom dano até na defesa e cobre boa parte da tela na diagonal; Liberation (3 charges vermelhas) é bem rápido e pega a tela toda; Liberation (3 charges azuis) impede o adversário de pular; Dark Hole é um assist em potencial.

Pontos fracos: Sofre muito contra personagens de rushdown ou keepaway forte se não estiver com os spells carregados ou quando não está em uma distância correta; velocidade de pulo baixa; Flame Carpet e Stalking Flare somem se for atingido; assists não muito bons; movimentação ruim no chão; Chaotic Flame é negativo na defesa, pode ser punido; não é um âncora forte; não converte combos de super jump facilmente; seus normais não são bons em close range.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Disruptor, Jam Session, Mystic Ray, Bolts of Balthakk, Cold Star, Mighty Spark.




Firebrand

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Boa movimentação aérea com o uso do Hell’s Elevator; bom jogo neutro com Wall Cling + Hell Spitfire; carrega o adversário ao canto com facilidade; unblockables com o Demon Missile H junto de algum assist; boa pressão e crossups com o uso do Hell’s Elevator e Demon Missile M combinados com o j.Bon Voyage; possui infinito de TAC; converte combos de super jump.

Pontos fracos: Vida baixa; dano baixo; não possui valor como assist; dano do Chaos Tide (level 3) é horrível, sendo raramente usado; precisa de assists certos para os unblockables serem garantidos.

Assists favoritos: Tenderizer, Repulsor Blast, Cold Star, Plasma Beam, Molecular Shield, Aim Master (Vertical).




Hawkeye

Posição no time: Point ou Âncora.

Pontos fortes: Bom personagem de keepaway devido à variedade de ângulos que consegue cobrir com as flechas; consegue punir em fullscreen com Gimlet, por ser rápido e omnidirecional; o super Kiss of Fire é muito bom para criar espaço; boas hitboxes como o st.M, j.H e st.S em mid range; assist do Quick Shot é muito bom para ajudar outros personagens na aproximação e para countercall de assist; mixups com o Trick Manouver são bons; Trick Manouver L (Violet Fizz) aumenta dano de combos ao deixar o adversário envenenado; é um âncora bom; boa pressão com rasteira + Violet Fizz; Net Arrow é muito bom para confirmar combos full e midscreen.

Pontos fracos: Não possui ferramentas defensivas em close range, pois tem prioridade horrível em seus normais; quando entra no jogo como âncora, não possui muitas opções no incoming, as vezes forçando estourar o XF muito cedo; péssima movimentação mesmo com plink dash; não possui movimentação no ar; alguns personagens podem escapar do Gimlet apenas se abaixando ou fazendo um dash, deixando-o vulnerável a punições; não monta barra facilmente, precisa delas para poder criar espaço com seus Supers; dano baixo; mesmo quando está com assist não possui mixups fortes; velocidade de pulo extremamente ruim.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Plasma Beam, Jam Session, Vajra, Molecular Shield, Dark Harmonizer, Pendulum (Log Trap), Lariat, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Sentinel Force (Charge), Aim Master (todas as versões), Shopping Cart, Double Spitfire, Tatsumaki Senpuu Kyaku, Rising Fang.




Amaterasu

Posição no time: Âncora.

Pontos fortes: Uma das melhores âncoras do jogo; possui hitbox pequena, evitando vários assists; bom jogo defensivo com Fireworks (counters) e Solar Flare (refletor); movimentação aérea boa com o Weapon Change no ar e air dashes; boa movimentação no chão; excelente THC, pois o Okami Shuffle dura bastante tempo, não é uma blockstring e faz uma sujeira na tela, deixando o personagem point livre para executar mixups/setups; Cold Star é um excelente assist de lockdown e uma boa ferramenta de keepaway com suas variações; Vale of Mist é ótimo para começar ofensiva, e fica ainda mais perigoso quando XF está ativado; possui infinito de TAC em qualquer lugar da tela e direção; possui uma boa variedade de normais graças ao Weapon Change.

Pontos fracos: Vida baixa; não possui mixups de entrada muito fortes; dano baixo, sem XF não fica tão perigosa; se o adversário estiver muito perto, Okami Shuffle pode ser punido; seus outros assists não são bons para o metagame atual; air dash só pode ser feito para frente e nas diagonais; enquanto Mist estiver ativo, Ammy e seu time não montam barra.

Assists favoritos: Plasma Beam, Hidden Missiles, Shopping Cart, Jam Session, Mystic Ray.




TIER A-


Wesker

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Boa movimentação geral com seus teleportes; Samurai Edge é um projétil rápido e irritante, bom para punir assists; bom anti-aéreo safe com o st.S; tirar os óculos funciona como um mini-XF; Samurai Edge cancelado em THC pode ser uma boa punição em fullscreen; Samurai Edge é cancelável em qualquer versão de teleporte; boa pressão e mixups com cr.L, cr.M e command grabs; é um âncora razoável; tem dano e vida altos; bom jogo defensivo com os counters; Phantom Dance pode causar crossups aleatórios.

Pontos fracos: Phantom Dance é punível se for feito muito perto ou muito alto, também não causa muito dano no canto; Rhino Charge não é tão bom como um DHC de counter; não possui valor como assist como tinha no início do metagame; perde para personagens com o keepaway muito forte; confirms de super jump não causam muito dano; Samurai Edge (lower shot) não ajuda em situações de happy birthday.

Assists favoritos: Vajra, Plasma Beam, Bolts of Balthakk, Hidden Missiles, Sentinel Force (Charge), Weasel Shot, Quick Shot (Greyhound), Unibeam, Cold Star, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Tatsumaki Senpuu Kyaku, Dagger Toss.




M.O.D.O.K

Posição no time: Point ou Middle.

Pontos fortes: Excelente mobilidade aérea, podendo ficar bastante tempo em altura superior a de super jump para matar tempo de power-ups e XF; dano e vida altos; Barrier é muito bom para jogo neutro, ainda mais quando está com o power-up de algum Analyze Cube; possui bons mixups de entrada usando o cr.M; hitbox estranha, forçando alguns personagens a adaptarem combos; Balloon Bomb pode ajudar a criar espaço, pois só interage com a hitbox do adversário.

Pontos fracos: Toma overhead do cast todo; não possui normais bons em close range; não é um bom âncora se acabar sobrando no time; não tem um low rápido; confirms de super jump gastam seu ground bounce.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Cold Star, Bolts of Balthakk, Sentinel Force (Charge), Unibeam, Pendulum (Log Trap).




Spencer

Posição no time: Middle.

Pontos fortes: Dano e vida altos; pode punir muita coisa devido à invencibilidade do Bionic Lancer; Bionic Manouvers não escalona o dano no último hit; bons normais no chão e no ar; pode matar de um command grab; pode confirmar combos de super jump; Wire Grapple H -> Reel in Punch não escalona o dano (80k sempre); Armor Piercer é uma boa ferramenta de defesa por ter o startup bem rápido em close range; âncora decente caso fique sozinho no time; Swing Wire não deteriora hitstun do combo, tendo um infinito timer scan só disso; st.L é um bom anti-aéreo com bastante prioridade.

Pontos fracos: Mobilidade aérea ofensiva só fica safe com assists; não possui valor como assist (tirando o setup pro Flame Loop); não consegue lidar muito bem contra um keepaway forte.

Assists favoritos: Bolts of Balthakk, Plasma Beam, Jam Session, Hidden Missiles, Quick Shot (Greyhound), Unibeam, Aim Master (Horizontal), Sentinel Force (Charge), Shopping Cart, Rising Fang, Tatsumaki Zankuu Kyaku.




Akuma

Posição no time: Point ou Âncora.

Pontos fortes: Dano alto; Messatsu Gou Hadou com startup rápido é bom para punições fullscreen; assist do Tatsu é excelente, um dos melhores do jogo; Goushoryu é muito bom por ter invencibilidade e aliviar a pressão; invencibilidade no Messatsu Gou Shoryu e Shun Goku Satsu aumentam suas opções de punição; mobilidade boa no chão; mobilidade razoável no ar com o Demon Flip Palm; é um âncora decente e possui potencial para point.

Pontos fracos: Uma das vidas mais baixas do jogo (mesma do Strider e Raccoon); não consegue lidar direito com personagens com keepaway forte; precisa de barra para fazer o adversário respeitá-lo; normais com hitboxes não muito boas; confirms de super jump gastam seu ground bounce.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Plasma Beam, Cold Star, Sentinel Force (Charge), Hyakuretsu Kyaku.




Storm

Posição no time: Middle ou Point.

Pontos fortes: Excelente mobilidade aérea com Flight, Hoover e air dash nas oito direções; mobilidade boa no chão; possui infinitos de TAC; Hail Storm é ótimo para punição de assists, e já que é um OTG pode ser usado repetidamente até matá-lo; Hail Storm para iniciar ou entrar como DHC é bom; Elemental Rage pode punir em fullscreen na reação; jump cancel em alguns normais aumenta a sua pressão em close range; Whirwind é um assist em potencial.

Pontos fracos: Dano e vida baixos; Hail Storm tem startup lento; não possui um valor tão bom como assist; não consegue montar barra direito em seus combos, precisando dela para impor respeito e conseguir futuras punições; combos confirmados em super jump normalmente terminam em Lightning Storm, exigindo mais barra.

Assists favoritos: Tatsumaki Zankuu Kyaku, Jam Session, Dark Harmonizer, Sentinel Force (Charge), Disruptor, Hidden Missiles.




X-23

Posição no time: Point ou Âncora.

Pontos fortes: Excelente mobilidade no chão; bons mixups combinando Mirage Faint com uma chamada de assist; Crescent Scythe é provavelmente o melhor DP do jogo, podendo até ser usado no ar e é o melhor crossover counter do jogo; pode ficar safe do CS cancelando-o em Talon Attack; boa âncora, ficando bem rápida no XF 3; boa ofensiva com o uso de Talon Attack junto com assists; unblockables com o Silent Kill (nível 3); pode punir bastante coisa com a invencibilidade do Rage Trigger e Weapon X Prime; normais muito bons em close range como o st.L, cr.L. st.M e cr.M.

Pontos fracos: Dano e vida baixos; precisa de assist e manutenção de barra para garantir os unblockables; todas as versões dos Slices podem ser reagidas contra; mobilidade no ar não tão boa, pois depende dos Talon Attacks; pode ser zonneada com facilidade; não converte combos de super jump; difícil de combar depois um agarrão.

Assists favoritos: Jam Session, Repulsor Blast, Unibeam, Disruptor, Plasma Beam, Pendulum (Log Trap), Tenderizer.




Trish

Posição no time: Point ou Middle.

Pontos fortes: Excelente mobilidade aérea com air dash nas oito direções, Fly e double jump; boas hitboxes com o j.H, st.H e j.S; jogo neutro com Peekaboo e Hopscotch é um keepaway bem sólido, desafiando bem os personagens de rushdown; dive kick pode causar crossup; pressão e lockdown fortes com Round Trip (e variações) e Round Harvest; possui infinitos de TAC; assists de Peekaboo e Hopscotch ajudam muito em mixups e resets; Low Voltage é um assists razoável.

Pontos fracos: Dano e vida baixos; depois do agarrão só pode conectar com j.Maximum Voltage ou armar algum setup; Round Harvest só é realmente efetivo ao dar hard tag em outro personagem; não é uma boa âncora caso fique sozinha no time.

Assists favoritos: Jam Session, Plasma Beam, Hidden Missiles, Pendulum (Log Trap), Sentinel Force (Charge).




Frank West

Posição no time: Middle.

Pontos fortes: Vida alta; ao subir de nível vai melhorando cada vez mais seus normais e dano geral; no nível 4 e 5 é o melhor personagem do jogo; zumbis do Hammer Throw e Giant Swing não contam como projéteis, lhe fornecendo um jogo de zonning razoável; consegue o Funny Face Crusher no nível 3 e se torna uma arma bem perigosa em seu arsenal por ter invencibilidade e ser um agarrão anti-aéreo; todas as versões do M e o st.H se tornam pokes de longa distância com um cheap damage insano; Shopping Cart é um excelente assist; possui confirms de super jump, que ficam cada vez mais fáceis quando sobe de nível; possui uma hitbox bem pequena quando está abaixado, passando por baixo de alguns projéteis/beams.

Pontos fracos: Precisa de uma construção de time específica para subir de níveis rapidamente, algumas vezes perdendo asssists bons por conta disso; se não subir de nível, não faz absolutamente nada.

Assists favoritos: Jam Session, Plasma Beam, Cold Star, Disruptor, Hidden Missiles, Peekaboo, Tenderizer, Centurion Rush, Graviometric Pulse; Low Voltage, Pendulum (Log Trap), Rising Fang, Unibeam.




Super-Skrull

Posição no time: Qualquer.

Pontos fortes: Dano e vida altos; boa movimentação no chão; bons normais e normais de comando em mid range; agarrões de comando no chão e anti-aéreos; Meteor Smash pode causar crossup e é bom para punição de assists; st.L é um low bem rápido e bom em close range; st.H é overhead e pode causar crossup no incoming adversário; assist do Orbital Grudge tem armor e Tenderizer é um lockdown bom; âncora razoável; com combos/assists específicos pode resetar o ground bounce nos combos; Death Penalty (level 3) pode causar crossup no incoming, e pode confirmar um combo dele no canto.

Pontos fracos: Movimentação aérea não tão boa pelo air dash ser unidirecional; Meteor Smash pode ser punido com agarrões; nem todos os personagens abusam de seus assists; st. L é rapid fire e pode acabar saindo um Tenderizer acidental; confirma combos de super jump gastando o ground bounce, estragando o dano geral do combo por não poder usar essa extensão novamente; não consegue lidar bem contra keepaway.

Assists favoritos: Plasma Beam, Shopping Cart, Balloon Bomb, Sentinel Force (Charge), Quick Shot (Greyhound), Cold Star, Unibeam.




Viewtiful Joe

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Mobilidade de air dash horizontal, triple jump e Red Hot Kick combinados com sua pequena hitbox fazem dele um alvo bem difícil; spam de Voomerang é bem irritante de se lidar contra, full charge ou não; Viewtful God Hand é muito bom para fazer um mixup depois, e se o oponente voltar o personagem ao assist ele ainda estará afetado pelo slow; boas ferramentas defensivas como o j.S que pode também causar crossup com um box dash; invencibilidade no V-Dodge e Machspeed ajudam muito na defesa e em contra-ataques; option select de agarrão com o V-Dodge; Machspeed termina em um launcher.

Pontos fracos: Dano e vida baixos; não possui valor de assist sem ser pelo glitch do V-Bomb ou um crossover counter com o Groovy Uppercut; único jeito de combar depois de um agarrão é gastando barra com o Desperado; hitboxes de seus normais são muito pequenas.

Assists favoritos: Pendulum (Log Trap), Dagger Toss, Hidden Missiles, Bolts of Balthakk, Shopping Cart, Plasma Beam, Jam Session.




Dr. Strange

Posição no time: Middle.

Pontos fortes: Dano alto; melhor bateria do jogo, montando bastante barra e normalmente matando com combos meter positive; teleporte mais rápido do jogo; option select de Impact Palm (Frente+H) com agarrão é forte; Mystic Sword é bom em mid range e pode ser um bom poke; Spell of Vishanti é bom para punir assists na reação e o adversário em fullscreen; Seven Rings ajuda muito contra personagens de keepaway por ser um counter de projétil; Eye of Agamotto é bom para ajudar a estabelecer um jogo neutro ou fazer o oponente defender enquanto Strange coloca Graces na tela; assist de Bolts é um dos melhores do jogo; assist do Agamotto é um lockdown decente; Flame of Faltine junto com teleport causam bons mixups de entrada.

Pontos fracos: Não possui muitas opções no incoming; mobilidade quase inexistente, dependendo muito dos teleportes; difícil levar o adversário para o canto sozinho para executar o Flame Loop; não possui ferramentas para lidar com personagens de rushdown em close range; Fly não possui utilização nenhuma fora de combos; não é um bom âncora caso fique sozinho no time.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Plasma Beam, Cold Star, Graviometric Pulse, Wire Grapple (Slant Shot), Lariat, Vajra, Rapid Slash, Rising Fang, Pendulum (Log Trap), Jam Session.




TIER B+


Spider-Man

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Boa movimentação aérea; dano geral mediano, mas pode ser remediado com resets de Ultimate Web Throw que são difíceis de escapar; pode cancelar qualquer special no Web Zip para ficar safe; invencibilidade no Crawler Assault pode ajudar em algum DHC; boa pressão com o Web Zip em close range; tem infinito de TAC no canto.

Pontos fracos: Vida baixa; não possui muitas ferramentas de defesa fora o Spider Sting (que não é invencível) e Web Throws quando está em close/mid range; não possui nenhum valor como assist; seus três Supers são unsafes; difícil escolher um DHC que funcione bem depois do Maximum Spider; normais só funcionam bem em close range; depende muito de assists para seu jogo ser efetivo; não é um bom âncora caso fique sozinho no time.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Jam Session, Unibeam, Quick Shot (Greyhound), Pendulum (Log Trap), Tatsumaki Zankuu Kyaku, Sentinel Force (Charge), Rising Fang.




Felicia

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Excelente mobilidade no chão; com certos assists consegue fazer unblockables de high/low com a Kitty Helper; cobre uma boa área com kara command grabs; bom jogo de low/command grab; EX Charge é bom para carregar a barra de Super; hitboxes boas com o j.H e j.S; pressão de j.Delta Kick pode ficar irritante quando está junto de um assist; hitbox grande no air throw.

Pontos fracos: Dano e vida baixos; não possui valor como assist; não é uma boa âncora caso fique sozinha; mixups de entrada não são tão fortes quando está sozinha; fora o Delta Kick, não tem mobilidade aérea nenhuma; tendência de segurar cima+frente pode resultar em um Wall Cling acidental; possui matchups ruins contra keepaways fortes.

Assists favoritos: Vajra, Plasma Beam, Jam Session, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Cold Star, Sentinel Force (Charge), Quick Shot (Greyhound).




Thor

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Dano alto; quantidade de vida mais alta do jogo; consegue montar bastante barra com as extensões corretas; Mighty Strike é excelente para aproximação por anular projéteis e ganha armor quando carregado completamente; mobilidade aérea razoável com air dash nas oito direções e Fly; Mighty Speech é bom para montar um pouco mais de barra; bons resets com o command grab (pode ser feito no ar), possibilitando-o conseguir o kill gastando uma ou zero barra; Mighty Punish tem bastante invencibilidade para punir coisas em close range; Mighty Thunder pode funcionar como Magnetic Shockwave para iniciar um DHC; Mighty Spark possui uma durabilidade boa, sendo um assist razoável; possui infinitos de TAC no canto; confirma combos de super jump.

Pontos fracos: Vários personagens podem se abaixar para evitar o Mighty Spark; não converte combos de agarrões no ar sem utilização de assists; difíceis conversões de super jump sem usar o command grab; movimentação no chão é bem ruim com exceção do plink dash para trás; normais muito lentos, podendo perder facilmente em close e talvez em mid range; não oferece perigo como âncora; não possui opções para entrar com um DHC 100% safe.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Bolts of Balthakk, Cold Star, Purification, Rapid Slash, Pendulum (Log Trap).




Ironman

Posição no time: Point ou Middle.

Pontos fortes: Dano e vida altos; ótimos normais como o cr.M, j.M e variações do j.H para jogos em mid range; Unibeam e Repulsor Blast são excelentes assists; movimentação aérea razoável com air dash nas oito direções e Fly; consegue confirmar de super jump; possui infinitos de TAC no canto; bom anti-aéreo com Repulsor Blast -> Spread; pode confirmar combo depois do Iron Avenger (level 3).

Pontos fracos: Movimentação horrível no chão; Proton Cannon é TERRÍVELMENTE unsafe; por mais que tenha air dash nas oito direções, a velocidade dele é meio estranha; não possui normais muito bons em close range; as versões de Smart Bomb não são tão boas como eram e MvC2, pois os ângulos do tiro não mudam; st.S é um normal horrível, podendo whiffar na maioria das vezes que é usado.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Pendulum (Log Trap), Sentinel Force (Charge), Jam Session.




Rocket Raccoon

Posição no time: Âncora.

Pontos fortes: Menor hitbox do jogo e boa mobilidade terrena, fazendo dele um alvo difícil, principalmente contra assist horizontais; assists de Spitfire e Pendulum são muito bons; cr.H é um anti-aéreo excelente e vai em fullscreen, funcionando como um poke; no ar possui float, parecido com o Hoover da Storm; instant overheads perigosos cancelando o float rapidamente e usando j.S; traps junto com Tunel Rat criam mixups únicos e ambíguos; super Mad Hopper faz Rocket ser mais respeitado por confirmar combo dele e é muito bom para DHC’s.

Pontos fracos: Vida e dano baixos; não possui normais muito bons que ajudem com rushdown; não confirma combos de super jump.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Plasma Beam, Unibeam, Cold Star, Bolts of Balthakk, Hyakuretsu Kyaku.




Taskmaster

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Dano e vida altos; movimentação terrena razoável; bons option selects do Charging Star (trás+H) e Web Swing (frente+H) com agarrão; keepaway e rushdown equilibrados; as versões de Guard Master (counters) são excelentes, podendo confirmar um combo delas; com determinados assists pode fazer unblockables usando o Sword Master; seus três assists são usáveis, podendo variar do personagem que está no point ou da matchup; super Aegis Counter é um excelente conter contra golpes físicos; confirma combos de super jump; bons normais em mid range como o cr.M e st.M; Shield Skills pode passar por projéteis.

Pontos fracos: Movimentação aérea horrível, dependendo do Web Swing; perde para personagens mais fortes de keepaway; não é um bom personagem de XF 3; não possui mixups muito fortes quando está sem assist; não possui opções no incoming.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Cold Star, Quick Shot (Greyhound), Jam Session, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Shopping Cart, Pendulum (Log Trap), Unibeam, Hyakuretsu Kyaku, Rising Fang.




TIER B


Chun-Li

Posição no time: Point ou Middle.

Pontos fortes: Boa movimentação aérea com triple jump, j.Tenshokyakus e air dash unidirecional; dashes rápidos no chão; normais bons em close range como o cr.L e o st.L; muito boa com instant overheads por causa da direção do seu air dash; todas as versões do M e H são canceláveis em pulo, bons para estender combos e manter pressão; pode manter charge do Spinning Bird Kick durante wavedashes com o tempo certo; Hoyokusen tem invencibilidade e termina em um launcher; possui infinitos de TAC em qualquer lugar da tela para qualquer direção; assist do Hyakuretsu tem uma hitbox estranha nas costas da personagem, tem startup decente e é um bom crossover counter; Kikoanken causa crumple; bons normais em mid range como cr.M e st.M.

Pontos fracos: Dano e vida baixos; hitboxes horríveis, crossups dependem muito da hitbox do adversário; Shichisei Ranka (level 3) corre o risco de dropar depois dos primeiros hits se for feito em midscreen; todas as versões do SBK são unsafes se não feitas em tiger knee; todos os supers são unsafe on block; Kikoukens raramente são usados, pois perde para qualquer outro projétil/beam; matchups ruins contra keepaways; confirma combos de super jump mas o dano fica escalonado ao máximo, obrigando um reset; OTG não pega dois personagens ao mesmo tempo, forçando adaptação de combos em situações de happy birthdays.

Assists favoritos: Vajra, Plasma Beam, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Bolts of Balthakk, Pendulum (Log Trap), Quick Shot (Greyhound), Sentinel Force (Charge), Molecular Shield, Aim Master (todas as versões).




Deadpool

Posição no time: Point ou Middle.

Pontos fortes: Dano alto; possui double jump; dash razoável; cobre vários ângulos com as variações de Trigger Happy; excelente anti-aéreo com o st.L; teleporte bem rápido pode ser usado para cancelar o Trigger Happy para manter pressão e fazer mixups; confirma combos de super jump com uso do Bolo; Happy-Happy Trigger é bom para punições full screen; Quick Work é um assist que acerta low e ignora hitstun; Trigger Happy H é um assist em potencial.

Pontos fracos: Vida baixa; explode no terceiro teleporte, arriscando perder momentum e levar um OTG; 4th Wall Crisis (level 3) é um counter difícil de acertar.

Assists favoritos: Vajra, Jam Session, Hidden Missiles, Plasma Beam, Quick Shot (Greyhound), Unibeam, Aim Master (todas as versões).




Chris

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Dano e vida altos; confirma combos em fullscreen e consegue um bom dano deles; jogo neutro com as granadas impede aproximação de personagens de rushdown; monta bastante barra quando usa o Flamethrower em seus combos; bom option select pra agarrão com o Stun Rod (frente+H); low profile com Prone Position, desviando de vários projéteis e pode atacar com Prone Shot enquanto isso; assists do Gun Fire e Grenade Toss são usáveis caso ele venha para a posição de assist; Magnum causa dano alto em assists; possui várias opções para cheap damage; Satelite Laser (level 3) pode pegar em happy birthday.

Pontos fracos: Normais não muito rápidos, perdendo em close range; sem movimentação alguma no ar; movimentação terrena não tão boa; não possui opções no incoming; não é um âncora muito bom.

Assists favoritos: Vajra, Lariat, Plasma Beam, Molecular Shield, Jam Session, Sentinel Force (Charge), Quick Shot (Greyhound), Tatsumaki Zankuu Kyaku.




Jill

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Excelente mobilidade no chão; Feral Stance dá várias opções de mixup no incoming do adversário; Sommersault possui bastante invencibilidade e é safe por ser cancelável em pulo, confirma combos dele; bom jogo de high/low/command grab; bons normais em close range como st.L e cr.L; Machine Gun Spray é ótimo em situações em que ela precisa criar espaço por pegar boa parte da tela e ter invencibilidade; tem infinito de TAC em qualquer lugar da tela; assist do Sommersault é um excelente crossover counter.

Pontos fracos: Vida e dano baixos; Mad Beast (level 3) não é muito usável; não possui mobilidade aérea; não tem opções no incoming; não confirma combos de agarrão, precisando estourar XF ou criar um setup; não possui assists muito bons para neutro; não é uma boa âncora caso fique sozinha no time.

Assists favoritos: Unibeam, Sentinel Force (Charge), Plasma Beam, Quick Shot (Greyhound), Bolts of Balthakk, Aim Master (todas as versões), Tatsumaki Zankuu Kyaku.




Haggar

Posição no time: Point ou Middle.

Pontos fortes: Vida e dano altos; Lariat é uma excelente ferramenta de defesa por ter invencibilidade e ser um bom assist; Steel Pipe tem uma prioridade absurda e tem option select com agarrão; personagens sem mobilidade aérea não escapam de seus resets de Hoodlum Launcher H; quando Headbutt pega em counter deixa o adversário em stun; crossups com Violent Ax são muito ambíguos no incoming; kara command grabs são perigosos.

Pontos fracos: Sem mobilidade aérea; perde para personagens com um keepaway forte; não é um bom âncora caso fique sozinho; perde vida quando usa o Lariat; Final Haggar Buster (level 3) é difícil de acertar por ser um agarrão.

Assists favoritos: Sentinel Force (Charge), Plasma Beam, Hidden Missiles, Vajra, Quick Shot (Greyhound), Tatsumaki Zankuu Kyaku, Mystic Ray, Dagger Toss, Pendulum (Log Trap), Double Spitfire.




Sentinel

Posição no time: Middle ou Âncora.

Pontos fortes: Dano alto; boa mobilidade aérea com double jump e Fly; o oponente é obrigado a respeitar o incoming dele por causa do Hard Drive ter invencibilidade; incrível assist com os drones (Sentinel Force Charge); possui TAC em qualquer lugar da tela; armor em alguns golpes como cr.M, st.M e st.S; consegue se segurar como âncora; confirma combos de super jump; boa área no seus kara command grabs; Hyper Sentinel Force é ótimo para DHC's.

Pontos fracos: Vida baixa para um personagem grande; toma overhead do cast todo; tem dificuldade contra keepaway; enquanto está exposto na tela, os Drones somem se ele for acertado.

Assists favoritos: Lariat, Disruptor, Plasma Beam, Hidden Missiles, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Repulsor Blast, Jam Session.




TIER B-


Hulk

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Vida e dano altos; monta bastante barra; armor no o st.H (que cria um option select pra agarrão) e nos Gamma Charges; Gamma Wave é bom pra punir assists de longe e ficar repetindo; assists do Gamma Charge são razoáveis por possuírem armor; Gamma Crush é o super de level 1 com mais dano do jogo.

Pontos fracos: Perde para keepaway forte; não possui muito valor como assist; não possui mobilidade boa no chão; mobilidade aérea inexistente; péssimo âncora; não tem opções no incoming; não é perigoso quando está sem assist; confirms de super jump gastam seu ground bounce.

Assists favoritos: Lariat, Sentinel Force (Charge), Plasma Beam, Unibeam, Repulsor Blast, Mystic Ray.




Captain America

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Dano e vida altos; bom jogo em mid range com as variações do Shield Slash; boa prioridade no st.L; Charging Star junto com um assist causa uma pressão boa; tem double jump; Star&Stripes é um assist razoável; confirma combos de super jump.

Pontos fracos: Corre riscos contra keepaway por ter que abusar do Charging Star; todos os Supers são unsafe; mobilidade no chão não é tão boa; não é um bom âncora; Shield Slash não tem pontos de durabilidade, perde para qualquer outro projétil/beam.

Assists favoritos: Vajra, Unibeam, Sentinel Force (Charge), Jam Session, Plasma Beam, Hidden Missiles, Wire Grapple (Slant Shot).




She-Hulk

Posição no time: No Vanilla Point.

Pontos fortes: Vida e dano altos; Taking out the Trash é um super de anti-aéreo, um agarrão com invencibilidade; bom jogo com seus comand grabs, que podem causar crumple ou stun.

Pontos fracos: Normais lentos, não pode competir em close range; não confirma de super jump; não possui algum Super para fazer um DHC 100% safe; mobilidade aérea não existe; mobilidade no chão não é tão boa; perde para keepaway.

Assists favoritos: Bolts of Balthakk, Vajra, Wire Grapple (Slant Shot), Plasma Beam, Aim Master (Horizontal), Quick Shot (Greyhound).




Shuma-Gorath

Posição no time: Âncora.

Pontos fortes: Dano alto; monta bastante barra com seus combos no canto; bons botões em mid range como o cr.M; assist do Mystic Ray cobre uma boa parte da tela; possui uma hitbox estranha, forçando alguns personagens a adaptarem combos; converte combos de super jump; bom DHC com o Hyper Mystic Smash.

Pontos fracos: Vida baixa; mobilidade no ar e no chão não é muito boa; não possui ferramentas defensivas em close range.

Assists favoritos: Cold Star, Jam Session, Plasma Beam, Hidden Missiles, Lariat, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Pendulum (Log Trap).




TIER C+


Arthur

Posição no time: Âncora.

Pontos fortes: Bom keepaway com sua variedade de projéteis, que são melhorados quando está com Golden Armor ativa; instant overhead com o j.S; Shield Deflect e Heavenly Slash são excelentes ferramentas defensivas; sua pequena hitbox torna-o um alvo difícil; Goddess Bracelet possui invencibilidade e pode ser uma boa punição em fullscreen; For The Princess (level 3) possui bastante invencibilidade e pega a tela toda, podendo causar happy birthday; XF 3 com Golden Armor aumenta suas capacidades como âncora; assist Dagger Toss ajuda vários personagens no neutro.

Pontos fracos: Vida baixa; mobilidade horrível mesmo com double jump; não possui dash; pode levar um OTG quando a Golden Armor quebra.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Jam Session, Pendulum (Log Trap), Plasma Beam, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Graviomeric Pulse.




TIER C


Iron Fist

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Vida e dano altos; excelente mobilidade no chão; monta bastante barra com seus combos; todas as variações do Chi possuem armor; assist do Rising Fang é bem forte; Dragon’s Touch causa crumple; bons normais em close range; cancela um special em outro.

Pontos fracos: É zonneado facilmente; st.S whiffa quando o oponente está em estado de airborne; não possui confirms em super jump; mobilidade aérea inexistente, dependendo só do wall jump; seus três supers são puníveis.

Assists favoritos: Vajra, Unibeam, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Wire Grapple (Slant Shot), Plasma Beam, Dagger Toss, Aim Master (Horizontal e Vertical), Quick Shot (Greyhound).




Ryu

Posição no time: No Street IV Point ou Middle.

Pontos fortes: Vida alta; dano razoável; boa prioridade no st.L e cr.L; invencibilidade nas versões do Shoryuken o ajudam em anti-aéreos e punições de supers aleatórios; j.Tatsumaki L é bom para manter oponentes no chão e pressioná-los, podendo causar crossup; Shinkuu Hadouken é bom para punir assists e para entrar como DHC em mid e fullscreen; mobilidade razoável no chão; pode combar depois do Shin Shoryuken (level 3).

Pontos fracos: Seu jogo ainda é muito preso ao estilo de SF; não monta barra direito; Hadouken e Tatsu são assists razoáveis, mas outros personagens fazem as mesmas funções melhor; mobilidade aérea horrível; é obrigado a ficar no chão o tempo todo para poder usar o Shoryuken, ficando exposto a mixups; não tem mixups muito bons mesmo com assist; Denjin Mode não tem muita utilidade por durar pouco tempo e fazer Ryu perder vida; depois de um agarrão só tem a opção de Shinkuu Hadouken OTG, obrigando-o a gastar barra ou criar um setup; não é um bom âncora, só consegue impor respeito nessa posição se tiver barras; perde para keepaway facilmente por qualquer beam atropelar o Hadouken; não tem confirms de super jump sem gastar barra e/ou XF; muito dependente de assists.

Assists favoritos: Pendulum (Log Trap), Hidden Missiles, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Plasma Beam, Sentinel Force (Charge), Disruptor, Quick Shot (Greyhound), Bolts of Balthakk, Mystic Ray, Cold Star, Unibeam.




Tron Bonne

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Dano e vida altos; hitbox mais estranha do jogo, forçando adaptação de combos; j.H e j.S possuem boas hitboxes; boa pressão com Bonne Strike junto de assists horizontais; Gustaff Fire (frente+M) é um anti-aéreo razoável e pode ser cancelado em pulo; boa hitbox nos agarrões e agarrões de comando; possui infinito de TAC no canto.

Pontos fracos: Mobilidade no chão e no ar não é boa; Servbots não são bons fora de combos por não possuírem prioridade e serem lentos; único super safe para entrar como DHC é o Servbot Surprise; Shakedown Mixer (level 3) é difícil de acertar por ser um agarrão; perde para keepaway e rushdowns fortes; confirm de super jump gasta ground bounce; âncora horrível.

Assists favoritos: Jam Session, Plasma Beam, Unibeam, Rising Fang, Soul Fist, Lariat, Dagger Toss, Mighty Spark.




TIER C-


Nemesis T-Type

Posição no time: No Resident Evil Point.

Pontos fortes: Dano e vida altos; mobilidade razoável no chão; boas hitboxes com seus normais de comando; resets com command grab são letais; armor no st.H.

Pontos fracos: Pior level 3 do jogo (Fatal Mutation) por não possuir invencibilidade NENHUMA e ser um agarrão; mobilidade no ar inexistente; toma overhead do cast todo; todos os supers são unsafe; hyper armor no Biohazard Rush não funciona tão bem como deveria; não possui valor como assist; DHC’s são horríveis; não possui opções no incoming; horrível no XF 3; confirm de super jump gasta o ground bounce.

Assists favoritos: Dagger Toss, Lariat, Sentinel Force (Charge), Hidden Missiles, Jam Session, Plasma Beam, Unibeam, Repulsor Blast.




Ghost Rider

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Vida alta; bons normais em mid e long range como o st.H, cr.H e j.S; j.S possui uma hitbox bem grande, sendo um bom poke em fullscreen; option select do Heartless Spire (trás+H) com agarrão é bom; Heartless Spire tem uma ativação rápida e é bom para defesa; j.H possui uma boa hitbox para proteger os céus; Chains of Rebuttal é um assist com potencial.

Pontos fracos: Dano não tão alto; hitboxes e prioridades horríveis nos normais em close range; Penance Stare (level 3) é um agarrão difícil de acertar; para ser realmente efetivo é muito dependente de assists; não possui mixups de entrada; mobilidade aérea inexistente; não possui opções no incoming; por alguma razão não pode utilizar j.H em seus air combos, não sendo cancelável no j.S; horrível no XF 3; não tem valor como assist; não confirma de super jump.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Sentinel Force (Charge), Quick Work, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Unibeam, Aim Master (todas as direções), Lariat.




Phoenix Wright

Posição no time: Fora desse jogo Point ou Middle.

Pontos fortes: Vida alta; com o Turnabout vira o melhor personagem do jogo com normais de prioridade, dano e hitboxes absurdas; no Turnabout possui unblockables sozinho; escudo da Maya junto com assists o ajuda a pegar evidências; Order in the Court é um super muito bom para anular projéteis e tem invencibilidade; Steel Samurai Maya Smelting é bom para afastar os adversários, já que PW recupera rapidamente e pega evidências.

Pontos fracos: Difícil pegar evidências boas com frequência; sem o Turnabout não é um âncora bom; mobilidade aérea inexistente; mobilidade ruim no chão; normais com prioridades ruins fora do Turnabout; dependente de assists para conseguir acertar o Objection e ir para Turnabout; não possui valor como assist.

Assists favoritos: Jam Session, Lariat, Molecular Shield, Hyakuretsu Kyaku, Repulsor Blast, Plasma Beam, Hidden Missiles, Barrier, Cold Star, Pendulum (Log Trap).




TIER D


Hsien-Ko

Posição no time: No Darkstalkers Point.

Pontos fortes: Dano razoável; assist do Senpu-Bu com Rimoukon (Hyper Armor) é um dos melhores do jogo; Henkyo-Ki é um projétil que reflete projéteis e anula beams.

Pontos fracos: Pior mobilidade do jogo; não tem normais bons em close range; o que vem no Anki Hou é aleatório; não possui confirms de super jump; horrível com XF 3; command grab não é tão bom; não tem opções no incoming; não possui mixups de entrada mesmo com assists.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Plasma Beam, Dagger Toss, Cold Star, Hyakuretsu Kyaku, Lariat.




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Então, é isso aí... Minha visão atual do game. Críticas, sugestões, xingamentos e presentes são bem vindos. Depois estarei fazendo a Tier List da forma correta para o Marvel: Tier List de times!

Keep fighting.


lol

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JAB - Liga de Games

Olá, guerreiros e navegantes da internet. Passando aqui pra falar dessa ideia que mal conheço e já considero...