Bom dia, boa tarde, boa noite, guerreiros!
O post de hoje é um conceito de jogo, e no caso é o sonhado Mortal Kombat vs Street Fighter. Jà havia escrito uma boa parte disso há uns
anos por diversão, mas agora fui inspirado pelo último post do FGC Watcher, onde ele idealizou como seria um Street Fighter 1 Remake.
Post original dele aqui
OBS: Terminei de escrever esse treco um pouco depois da data do post do Watcher, fiquei com preguiça de formatar o texto pro blog mesmo lol
Sem mais enrolação, bora lá:
Sistema
Pensei em um jogo Tag 2v2. A grosso modo, combinaria Capcom vs SNK 2 com o modo tag do Mortal Kombat 9, com um toque de Street Fighter X Tekken.
Do modo Tag do MK9 estaria utilizando a chamada de Assist e a ação de Tag em si (troca de personagens) que é bem semelhante ao que foi implementado em
Marvel Superheroes vs Street Fighter. Cada personagem possui um único assist a ser usado. Agora do lendário CVS 2, utilizaria o sistema de Grooves,
que seria selecionado antes de selecionar os personagens, sendo 6 Grooves no total (3 de SF e 3 de MK).
- Detalhes básicos:
HUD: Barra de vida verde, com a vida recuperável sendo vermelha.
Timer - 99 segundos
Barras do Groove: Parte inferior da tela. São preenchidas quando golpes especiais são executados e quando golpes normais entram em contato com o
adversário;
Botões: 3 socos e 3 chutes (fraco, médio e forte):
ㅤApertando os dois fracos juntos = Agarrão
ㅤApertando os dois médios juntos = Assist
ㅤApertando os dois fortes juntos = Tag
Condições de Vitória: Vida dos dois personagens do oponente chegar a 0 ou a dupla com a maior vida vence no time over. Melhor de 3 rounds
- Mecânicas Gerais:
Não tem Stun.
Qualquer Chip Damage mata.
Wake-up: Após um Soft Knockdown, ao apertar botões direcionais você se levanta rapidamente (para baixo levanta-se no mesmo lugar, para trás um
pouco para trás (lol)), não apertando fica um tempo no chão. As rasteiras fortes causam hard knockdown, onde não há recuperação rápida;
Grab/Agarrão: Causa Soft Knockdown. Pode ser evitado dando Tech (apertando o comando de agarrão ao mesmo tempo). Agarrões de comando causam
Hard Knockdown e não podem ser evitados com Tech.
Tag: Como na série MvC, ao executar um Tag, o personagem saindo da luta fica invencível realizando a ação, e o personagem que entra fica vulnerável
por um tempo. Os personagens entram correndo com o Tag In e ficam parados expostos, e saem com animações de Tag Out específicas lembrando MK 9:
Scorpion teleporta com chamas, Sub Zero desliza no gelo, M.Bison pode se teletransportar deixando um rastro de Psycho Power enquanto ri maleficamente,
Vega faz saltos acrobáticos para trás, etc. Não é possível utilizar o Tag durante um combo. Quando um personagem ferido recua, sua vida verde recupera
aos poucos até preencher vida vermelha recuperável. Dar um Tag ou um Krushing Art faz com que o personagem perca toda a vida vermelha.
Assist: Cada personagem possui um único Assist, tendo um período de 3,5 segundos de cooldown após usá-lo na partida. A opção de Tag fica
travada enquanto o cooldown estiver ocorrendo.
Cross Kounter: Executado ao apertar para frente mais os dois botões médios durante a defesa, gasta barras (ver Grooves) dando Tag Out com o
segundo personagem entrando com um golpe invencível, criando espaço. Causa dano. Semelhante aos Crossover Counters da série Marvel vs Capcom. Não são
canceláveis on hit ou quando dá whiff.
Krushing Art: Executado ao fazer uma meia lua com os dois botões fortes com a barra de qualquer Groove cheia, o personagem que está ativo
na linha faz o seu Super/X-Ray e logo ao terminar seu aliado executa o seu Super/X-Ray gastando toda a barra disponível independente do Groove. O
segundo personagem da dupla fica na luta e perde toda sua vida recuperável. Parecido com o Cross Art do SFxT.
Super Moves e X-Ray: Na essência da mecânica são a mesma coisa, mudando somente a parte audiovisual. Cada personagem tem seu próprio input
para Supers e X-Rays. Personagens de SF usam Supers, personagens de MK usam X-Rays. Cada personagem do jogo tem acesso a 3 Supers diferentes na
partida.
Grooves: São os 6 estilos de luta/barras utilizadas: Turbo, Alpha, 3rd Strike, Trilogy, Reboot e Aftermath.
Características comuns dos Grooves SF:
Combos são feitos por links e juggles limitados (parecidos com SFIV e SFV...);
Alguns normais são canceláveis em Especiais, em Supers/X-Rays e Krushing Art (cr MP é cancelável e std. MP não, por exemplo);
Alguns ataques aéreos específicos causam juggle (j.MP do Ryu, por exemplo);
ㅤㅤ
-Turbo: Baseado em Super Street Fighter II Turbo/Super Street Fighter II X ㅤㅤ
Barra de Super com 1 nível, ㅤㅤ
Acesso a Super/X-Ray com metade da barra; ㅤㅤ
Acesso a Krushing Art com a barra cheia; ㅤㅤ
Acesso a Cross Kounter com a barra cheia; ㅤㅤ
Sem golpes EX; ㅤㅤ
Sem dash e backdash; ㅤㅤ
Dano geral alto por ter menos recursos que outros Grooves.
- Alpha: Baseado na série Street Fighter Alpha/Street Fighter Zero
Barra de Super com 3 níveis, dependendo da força do botão apertado o Super gasta a quantidade de barra correspondente e causa dano correspondente (ex: Super com o botão fraco gasta 1 barra e não causa muito dano, com botão médio causa um pouco mais, com botão forte é o dano máximo e gasta as 3 barras);
Krushing Art acessível com 3 barras;
Cross Kounter acessível com 2 barras e meia;
Custom Combo estilo CvS2, acionado ao apertar os três botões de soco, com duração de 7 segundos. Ativação com alguns frames de invencibilidade no startup. O efeito acaba quando é acertado;
Sem dash e backdash;
Sem golpes EX;
Dano geral baixo devido às possibilidades do Custom Combo (resets, unblockables, existência de loops em combos);
- 3rd Strike: Baseado, obviamente, em Street Fighter III: 3rd Strike
Barra de Super de 3 níveis, dependendo da força do botão Super/X-Ray gasta 1 ou 2 barras;
Especiais EX (gastam uma barra);
Krushing Art acessível com 3 barras;
Parry exatamente como em 3rd Strike (high/mid e low com recovery instantâneo);
Red Parry (defender e dar Parry em seguida);
Acesso a Dash e backdash;
Dano geral baixo por ter muitas opções comparado a outros Grooves.
Características comuns dos Grooves MK:
Combos são feitos por chains, mas a de cada personagem muda. Por exemplo, Sub Zero tem LP -> LP -> MP -> back+HK, enquanto Ken tem LK -> MP -> back+HP.
Acertar golpes aéreos causam estado de juggle;
Qualquer golpe que tire o adversário do chão o deixa em juggle. Quanto mais tempo em juggle, mais rápido o personagem começa a cair (MK9 em diante).
- Trilogy: Baseado em Ultimate Mortal Kombat 3 e obviamente em MK Trilogy
Barra única de Agressor: Quando cheia, pode ser estourada apertando os três botões de chute, aumentando a velocidade em 5% e dano geral em 10%, por 7 segundos. Golpes normais causam Chip Damage. Agressor é interrompido quando leva um golpe;
Acesso a Krushing Art e Cross Kounter com a barra cheia. Mata toda a barra;
Acesso a Run, com uma barra de Stamina abaixo da barra de vida. Recupera a barra aos poucos, não recupera enquanto está defendendo;
Combos mais longos gastam barra de run;
Dano geral baixo por ser muito... Agressivo lol;
Não tem golpes EX.
- Reboot: Baseado em MK 9
Barra com 3 níveis;
Golpes EX (gastam uma barra);
Acesso a Breaker com duas barras e meia;
Acesso a Krushing Art com as 3 barras cheias;
Acesso a Cross Kounter com 3 barras cheias;
Acesso a Super/X-Ray com 2 barras cheias;
Dash e backdash. Não tem Run;
Dano geral moderado.
- Aftermath: Baseado, obviamente, em Mortal Kombat 11
Uma barra Ofensiva e uma barra Defensiva com 2 níveis cada;
Barra Ofensiva: 2 Níveis. 1 nível cheio te dá acesso a golpe EX. Com os 2 níveis cheios, ganha acesso a Super/X-Ray;
Barra Defensiva: 2 Níveis. 1 nível cheio te dá acesso ao Breaker. 1 nível e meio te dá acesso ao Cross Kounter. 2 níveis cheios te dão acesso a Flawless Block;
Com os quatro níveis cheios, tem acesso ao Krushing Art;
Dash e backdash. Não tem run;
Dano geral baixo por possuir mais opções que outros Grooves.
Elenco e Modo História
Coloquei esses dois juntos, porque o elenco tem que bater com a história, e por causa da mecânica do jogo as duplas devem fazer sentido. Primeiro
pensei em fazer duplas entre as duas franquias (Ex: Ryu/Scorpion) para deixar a história mais interessante, mas dificultaria as lutas e motivações de
cada personagem. Resolvi seguir a linha do modo Arcade do Street Fighter X Tekken.
Analisando a quantidade de personagens no elenco dos últimos crossovers (MvC3, UMvC3, SFxT, MvCI, DBFZ e BBXTB), decidi manter o elenco base do jogo
em 40 personagens. Bora lá:
Ryu | ㅤScorpion |
Ken | ㅤSub-Zero |
Sagat | ㅤLiu Kang |
Chun-Li | ㅤKung Lao |
Guile | ㅤJohnny Cage |
Dhalsim | ㅤSonya Blade |
Balrog | ㅤJax Briggs |
Vega | ㅤRaiden |
M.Bison | ㅤKano |
Cammy | ㅤShang Tsung |
Akuma | ㅤKitana |
Rose | ㅤMileena |
R. Mika | ㅤNoob Saibot |
Alex | ㅤFujin |
Urien | ㅤQuan Chi |
Gouken | ㅤBo’ Rai Cho |
Juri | ㅤCassie Cage |
Guy | ㅤTakeda |
Poison | ㅤErron Black |
Sodom | ㅤKotal Kahn |
Obviamente, não escrevi a história toda, então esbocei um prólogo com as motivações de cada dupla de personagens.
Tudo se inicia no final (lol) de MK 11 pré-Aftermath na batalha final de Liu Kang com seus poderes divinos. Porém, Liu é derrotado e Kronika inicia o processo para criar sua prometida Nova Era. Porém os antigos Elder Gods se rebelam contra ela no início do processo, causando uma enorme distorção em todos os reinos e no espaço-tempo. O Earthrealm acaba se fundindo com o universo Street Fighter no período após a queda da Shadaloo e antes da ascensão dos Illuminati (entre SF V e SF III).
Devido à instabilidade temporal, versões diferentes dos personagens de MK acabam aparecendo (personagens com origem de MK I até MK III exceto Sub Zero e Scorpion = aparência e história de MK IX; Scorpion, Sub Zero, personagens de MK 4 e Deadly Alliance = aparência e história de MK X; personagens com origem no MK X = mantém a aparência desse jogo). Kronika e os Elder Gods ficaram enfraquecidos devido à fusão de universos.
Logo no início da Konvergência (lol) Shao Khan invade Earthrealm, e Raiden e seus aliados se opõem a ele. Com todo o medo e terror que as forças de Outworld estão causando, os Illuminati saem das sombras e se revelam ao mundo. Gill decide tentar se aliar a Shao Khan acreditando essa ser a melhor hora para conseguir mais guerreiros para o seu paraíso.
Urien, enfurecido com a ideia de seu irmão, localiza FANG e o restaura (Mech Fang). Junto com os cientistas dos Illuminati revivem M.Bison a partir de todo o caos e medo causado pelo conflito para reenergizar seu Psycho Power. O objetivo de Urien era destruir Gill e Shao Khan, reformando os Illuminati a sua imagem no processo. Voltando em um novo corpo, Bison nega ajudar Urien e os Illuminati, e parte para reconstruir a Shadaloo junto a FANG, recrutando Vega e Balrog para lutarem ao seu lado novamente.
Gill é informado das ações de Urien, e decide reunir seus seguidores para enfrentar Shao Khan, dando livre arbítrio para os Illuminati escolherem a seguir ele ou seu irmão. A maior parte deles continuou com Gill, incluindo Helen. Porém, Urien leva entre seus seguidores os cientistas por trás do projeto Twelve. No caminho de sua nova base, sã abordados por Quan Chi, à mando de Shinnok. Eles formam uma aliança, com Urien e seus seguidores usando o Neatherrealm como sua base de operações enquanto trocam tecnologias com as forças de Shinnok. O objetivo em comum deles era derrotar Gill e Shao Khan, que conseguiram firmar a aliança desejada por Gill. Contudo, Gill não confiava 100% em Shao Khan, pedindo para que Helen ficasse de olho em suas ações. Shao Khan pretende trair Gill e anexar os Illuminati e suas tecnologias a seu exército, e pede para Skarlet o vigiar.
As forças de Raiden ganham novos aliados como Ryu, Ken, Dhalsim, Sagat, Alex e R.Mika. A Interpol, o Exército Americano e a Delta Red unem forças com as Forças Especiais, adicionando Chun-Li, Guile e Cammy às forças de Raiden. Cassie Cage, Takeda, Jaqui e Kung Jin estão deslocados do tempo, então agem escondidos contra as forças Outworld para não afetarem o futuro.
A invasão chega a Metro City, fazendo com que a Mad Gear resgatasse seus membros antigos para combater o Black Dragon quando tentam se apoderar da cidade. Lucia une forças com Stryker para tentarem derrubar as duas facções.
- Motivações das duplas:
Ryu e Ken
Ryu está com sua aparência do Battle Outfit (“Hot Ryu”) e Ken com sua aparência padrão de SFV. Se aliam a Raiden através de suas recém criadas conexões com os Lin Kuei e Shinrai Ryu no início da Konvergência.
Chun-Li e Guile
Chun-Li está com sua aparência Undercover Cop, e Guile com sua aparência padrão de SFV. Os dois se aliam às Forças Especiais para enfrentarem Gill e Shao Khan.
Sagat e Dhalsim
Sagat está com sua aparência padrão de SFV, e Dhalsim com a roupa da história de SFV. Ambos haviam se encontrado minutos antes da Konvergência, pois Sagat foi procurar conselhos de Dhalsim após quase sucumbir ao Satsui no Hado. São recrutados por Raiden após ajudarem eles contra as forças de Shao Khan.
Balrog e Vega
Balrog está com seu Battle Costume (SFV) e Vega com a aparência clássica do SFII. Ambos voltam a trabalhar para a Shadaloo com o retorno de M.Bison.
Guy e Rose
Rose com sua aparência de SFA, e Guy com sua aparência do card de SFV. Rose sente a presença do Psycho Power no mundo novamente e vai atrás de M.Bison para destruí-lo. Guy também sente o retorno do vilão, e no caminho encontra Shang Tsung lutando contra Rose e a ajuda. Após a fuga do feiticeiro, ambos partem para enfrentar o líder da Shadaloo.
Alex e R. Mika
Alex está com o seu Battle Costume (SFV) e Mika com a sua roupa da história (SFV). Mika e Alex estão se enfrentando em um torneio de wrestling, que é interrompido pela invasão das forças de Outworld. Os esquadrões de extermínio de Shao Khan invadem o ginásio onde o torneio está ocorrendo, e Zangief, que estava na plateia torcendo por Mika, foi levado como prisioneiro. Ela se une a Alex e derrotam alguns tarkatâneos, em seguida partem para salvar Zangief. No caminho, salvam Raiden e Fujin de uma emboscada das forças de Shao Khan e unem-se a eles.
M.Bison e Cammy
M.Bison com sua aparência do modo história (SFV) e Cammy com sua aparência Doll (SFV) Ao aumentar seu poder com a última versão do Psycho Drive e com todo o medo espalhado devido à invasão de Outworld, Bison recupera seu controle sobre as Dolls, incluindo Cammy, que trai seus aliados e volta a ser uma membro oficial da Shadaloo, assumindo a liderança das Dolls.
Akuma e Gouken
Akuma está com sua aparência padrão de SFV, e Gouken com a de SFIV. Os dois irmãos se encontram em combate novamente, mas são interrompidos pelas forças de Shao Khan. Akuma fica enfurecido com a interrupção, e junto com Gouken derrotam todos em seu caminho. Os dois irmãos decidem enfrentar Shao Khan e Gill. Akuma por ter interesse na força dos dois, e Gouken quer convencê-los de que artes marciais não devem ser usadas para conquista.
Poison e Sodom
Poison está com sua aparência padrão de SFV, e Sodom com a aparência de seu card de SFV. São recrutados novamente por Rolento para defender Mad Gear e a Metro City contra a invasão do Black Dragon.
Juri e Urien
Ambos estão com sua aparência padrão de SFV. Urien contata Juri novamente para ajudá-lo a espionar Gill. Juri aceita porque acredita que vai se divertir.
Scorpion e Sub Zero
Scorpion está livre de Quan Chi, com sua aparência humana (Hanzo), e Sub Zero com a sua aparência na história de MK X (unmasked). Ambos acabaram de unir suas forças, colocando suas diferenças de lado por Quan Chi ter os colocado um contra o outro. Na Konvergência, Ryu e Ken aparecem próximos a eles, e após uma luta e questionamentos conseguem se entender. Hanzo, com os Shirai Ryu, e Sub Zero com os Lin Kuei, se unem a luta contra Shao Khan e Gill.
Liu Kang e Kung Lao
Ambos com suas aparências de MK 9. Kung Lao havia sido morto por Shao Khan, mas com a anomalia temporal voltou a vida, e com a ajuda de Kitana e a resistência de Outworld conseguiu voltar para Earthrealm e se unir às forças de Raiden.
Raiden e Fujin
Raiden está com sua aparência de MK 9. Fujin com sua aparência do modo história de MK X. Eles sentem que os Elder Gods desapareceram, e juntam forças com todos os monges shaolin e guerreiros disponíveis para conter a invasão e levar a luta para Outworld. No caminho, são emboscados pelas forças de Outworld lideradas por Baraka e Goro. São ajudados por Sagat e Dhalsim.
Sonya e Jax
Ambos com aparências de MK 9. Se juntam à Interpol, Forças Armadas Americanas e Delta Red para deter Outworld. Junto com Chun-Li e Guile, são traídos por Cammy que agora está dominada por Bison novamente e são capturados pela Shadaloo.
Kitana e Mileena
Ambas com suas aparências de MK 9. Kitana é sequestrada pelas forças de Outworld a mando de Mileena após a derrota de Shao Khan no Mortal Kombat anterior contra Liu Kang incentivado pela morte de Kung Lao. Kahn foi revivido pela magia de Quan Chi e Shang Tsung, e decide manter Kitana prisioneira caso precise de uma moeda de troca para atingir Liu Kang. Contudo, Kitana consegue convencer sua irmã, dizendo que se a libertasse, Raiden junto dos Elder Gods, ajudaria a restaurar Edenia e que Mileena faria parte da família real, e as duas reinariam juntas. Mileena aceita, mas com a intenção de trair KItana, eliminar Shao Khan e dominar todos os reinos. As duas escapam e se juntam à resistência de Outworld.
Johnny Cage e Bo’ Rai Cho
Johnny está com seu visual padrão de MK 9, e Bo com sua aparência de MK X. Raiden sente o potencial dormente em Cage, e o enviou para treinar com Bo’ Rai Cho em Outworld. Contudo, o treinamento é interrompido quando são avisados por Li Mei sobre a invasão a Outworld. Johnny e Bo juntam-se a outros que resistem a Shao Khan ainda em Outworld.
Shang Tsung e Kano
Ambos com suas aparências padrão de MK 9. Após inúmeras falhas, Shang Tsung é rebaixado na hierarquia de Outworld por Shao Khan, e é enviado junto ao Black Dragon para tomar Metro City. Lá encontram resistência dos heróis locais e de Stryker, e também da própria gangue local: Mad Gear.
Quan Chi e Noob
Quan Chi está com sua aparência padrão de MKX e Noob com a padrão de MK 9. Quan Chi pesquisa algum meio de fundir a tecnologia dos Illuminati com a magia caótica de Neatherrealm para que Shinnok possa governar supremo. Noob espiona os movimentos de Urien e seus seguidores para evitar uma possível traição.
Cassie e Takeda
Ambos com suas aparências padrão de MK X. Deslocados no tempo durante a Konvergência, eles agem furtivamente ao repararem que voltaram no tempo quando se deparam com versões mais jovens de Sonya e Jax. Seguindo o paradeiro deles, partem para resgatá-los da Shadaloo.
Kotal Khan e Erron Black
Ambos com suas aparências de MK X. Também deslocados para o passado, se deparam com a resistência de Outworld. Kotal luta por um futuro próspero, motivado pela morte de Jade no início da Konvergência. Erron Black o segue, um pouco desconfiado dos ideais de Kotal, mas fará o necessário para mantê-lo na linha.
Cada temporada subsequente com mais 6 duplas (3 de SF, e 3 de MK). Vou manter em três temporadas por enquanto pra não me estender muito. Adicionada a segunda season, teríamos como DLC gratuita a primeira expansão do modo história (a lá MK11 Aftermath). As DLCs também podem ser compradas com Kombat Koins, a moeda do jogo (conseguida mais facilmente que Fight Money do SFV). A história se desenvolveria da união dos Illuminati de Urien e do Neatherrealm, e uma possível recuperação de Kronika.
Em um mundo perfeito, poderíamos colocar essa galera aí debaixo como personagens destraváveis, mas né...
Season 1 ㅤ
Sakura e Karin ㅤ
Yun e Yang ㅤ
Laura e Sean ㅤ
Stryker e Nightwolf ㅤ
Geras e Cetrion ㅤ
Jacqui Briggs e Kung Jin
Season 2 ㅤ
Lucia e Haggar ㅤ
Fei Long e Makoto ㅤ
Dudley e Elena ㅤ
Sektor e Cyrax ㅤ
Reptile e Baraka ㅤ
Li Mei e Tanya
Season 3 + expansão da história ㅤ
Retsu e Lee ㅤ
Oro e Zeku ㅤ
C. Viper e Rashid ㅤ
Shinnok e Moloch ㅤ
Goro e Kintaro ㅤ
Motaro e Sindel
Menus e Modos de Jogo
- Modo História
Descrito acima
- Modo Arcade
> Arcade Clássico
Modo arcade clássico, composto de 8 lutas contra duplas aleatórias da CPU, 1 luta contra um sub-boss e a luta contra final contra a dupla Shao Khan e Gill. Possíveis duplas de sub-boss escolhidas aleatoriamente: Shang Tsung e M.Bison, Goro e Vega, Kotal Khan e Akuma, Kintaro e Balrog.
Dificuldades: New Challenger (Easy), Kombatant (Normal), World Warrior (Hard), Defender of the Realms (Very Hard), Elder God (Very Hard sem continue).
Similar a SFIV, antes de enfrentar o chefe, se estiver usando uma dupla do modo história, enfrentará uma dupla rival da história (substituindo a última luta da CPU antes do sub-boss). As duplas do modo história possuem finais específicos, duplas montadas fora disso possuem um dos 3 finais genéricos (um final para uma dupla SF, outro para uma dupla MK e outro para uma dupla SF+MK).
Inspirado nas Lutas Secretas das duas franquias ao atingir determinadas condições durante as lutas do modo Arcade, segue as versões “chefe” dos personagens que podem ser encontrados:
MK: Shang Tsung (solo, se transforma em qualquer personagem do jogo e rouba vida do oponente quando rouba alma. Aparência de MK 1), Goro&Kintaro, Onaga (solo), Blaze (solo), Chameleon&Khameleon (lutam no modo Dramatic Battle)
SF: Juni&Juli (lutam no modo Dramatic Battle), Goutetsu (solo), Evil Ryu&Violent Ken, Necalli (versão V-Trigger do Extra Battle do SFV), G
SF+MK: Dan&Mokap (dupla piada), Seth&Shinnok (ultimate final boss).
Seth tem seus próprios ataques normais e Supers, mas tem acesso a todos os especiais dos personagens de SF (menos as variações EX). Shinnok segue a mesma lógica, lembrando sua variação Impostor de MK X, tendo acesso a todos os especiais de todos os personagens de MK (menos os EX).
> Dramatic Battle
Modo arcade específico para Dramatic Battle. Idêntico às versões de console de Street Fighter Alpha 2 Gold e Alpha 3.
> Boss Rush
Modo Arcade onde enfrenta somente os chefes normais e secretos com um único Continue (sub-boss inclusos). Modo liberado após vencer dois chefes secretos no modo Arcade normal.
> Boss Mode
Modo liberado após vencer uma vez o modo Boss Rush. Pode escolher qualquer um dos chefes secretos, dividido em Boss Arcade e Boss Versus.
> Test Your Might/Luck/Strike/Sight
Mini-games de Mortal Kombat, idênticos aos de Mortal Kombat 9 e Mortal Kombat X.
> SF Bonus Stages (Carro, Muro, Barril, Barril de fogo)
Mini-games idênticos aos de Super Street FIghter II Turbo.
> Realm Tour
Idêntico ao modo World Tour de Street Fighter Alpha 3. Na minha opinião, o melhor modo já inventado para um jogo de luta.
> Motor Kombat
Idêntico ao Motor Kombat de Mortal Kombat Armageddon. Liberado após terminar o Modo História.
Personagens jogáveis: Ryu, Chun-Li, M.Bison, Elena, Karin, Abel, Liu Kang, Scorpion, Shao Khan, Taven, Kira e Havik.
(Deixar todos os personagens do jogo disponíveis tentando manter um equilíbrio de jogo entre os Karts ficaria beeeeem complicado... Mas, em um mundo perfeito todo mundo do jogo e mais uns extras seriam jogáveis).
- Modo Versus:
> Versus Normal
> Dramatic Battle (1P+CPU vs CPU, 1P+2P vs CPU, 1P+CPU vs 2P)
> Boss Mode (1P vs 2P)
> 8 Player Tournament (Idêntico a Ultimate Mortal Kombat 3)
> 8-on-8 Endurance (Idêntico a UMK3)
> Motor Kombat (1P vs 2P)
> Test Your Might/Luck/Strike/Sight (1P vs 2P)
> SF Bonus Stages (1P vs 2P)
- Modo Treino:
> Tutorial da mecânica (Idêntico a SFV)
> Tutorial de Fatalities
> Treinamento
Opções do modo Treinamento:
Refill de barras (regenera, infinito, normal);
Comportamento do dummy (stand, agachado, pulo, tipo de defesa)
Ativar framedata, dano do combo, número máximo de hits (combo info)
Gravação dos movimentos do dummy
Ativar Dramatic Battle
- The Krypt
Mini-game similar à Mortal Kombat, IX, X e 11 onde você explora alguns locais e gasta Kombat Koins para destravar certos conteúdos (lista abaixo). Na Krypta existe um shop onde você pode interagir com o Kollector para comprar DLCs com Kombat Koins ou dinheiro (personagens, cenários, músicas e Season Pass). O Kollector oferecerá promoções, em Kombat Koins, periodicamente.
Personagens e Season Pass;
Concept Arts;
Skins e cores;
Músicas;
Cenários;
Making offs;
> GaleriaAqui você pode visualizar tudo o que destravou na Krypt, além de poder assistir as cinematics do Modo HIstória e os finais já feitos do Modo Arcade.
- Opções Gerais
Tempo: 30, 60, 99, infinito;
Config. Controle:
Posição do HUD: Mover para cima/baixo/lados as barras de Vida e Grooves;
Música: Escolher entre tema do personagem (em caso de SF) ou do cenário;
Vozes: Utilizar vozes em Japonês para personagens de SF. Pode ser configurado por personagem como em SFIV e SFV.
Detalhes cosméticos/Fanservice
Todos os personagens possuem Finishers. Fatality (3 por personagem), Brutality, Animality, Friendship e Babality.
Ryu possui um Fatality extra (secreto), onde antes de atacar o adversário se transforma em Evil Ryu.
Fatalities podem ser desligados. Facilitaria um pouco a vida em torneios por acelerar um pouco mais as partidas dando um skip no "Finish Him", e a Capcom não ficaria de tanto mimimi pelos personagens dela terem suas espinhas arrancadas (especialmente ao vivo).
Extra: Online com rollback netcode, lobbies no estilo da Arc System, onde podem ter mais de uma partida ao mesmo tempo na lobby. Partidas Casuais, Ranked e Modo Treino.
Extra: No Groove de Super Turbo considerei que Tech nos agarrões reduziria o dano e não causaria knockdown (Throw Softening). Era uma mecânica de SSFIIT, mas depois de pensar um pouco mais acho que não faria muito sentido implementar aqui.
Extra: Sim, pensei em usar um Groove baseado em USFIV com Focus e Red Focus. Quem sabe, num “update” rsrs Claro que viria mais um groove de MK junto, provavelmente alguma adaptação do estilo dos MK 3D.
Extra: Também considerei uma seleção de Supers como 3rd Strike, mas preferi deixar todos os Supers disponíveis, baseado em SF Alpha.
Extra: Na luta secreta contra Seth, considerei em alterar os golpes especiais de acordo com sua aparência. Com a de SFIV possui os especiais de todos os homens de SF, e com a aparência de SFV possui os especiais de todas as mulheres de SF. Descartei porque não teria como o Shinnok Impostor seguir a mesma linha. Quem sabe, num “update” rsrs (2)
E aí, o que achou? Deixe um comentário sobre qualquer coisa que te chamou a atenção e como poderia ser diferente/melhorado. :)
Keep fighting.
Edit 16/05/2021:
Quase esqueci de dar um salve pro Watcher. O post dele sobre um possível remake do SF 1 que me inspirou a finalizar isso aqui.
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