E aí, guerreiros! Vindo com mais um post de MAHVEL, essa vez criando um patch hipotético pro jogo caótico que tenho uma longa relação de amor e ódio.
Dito isso, bora lá:
Morrigan
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
j.S (Shell Kick): Reduzida um pouco a hitbox pra evitar uns cross-ups nada a ver, e aumentado um pouco o startup pra pra nerfar o jogo dela de high/low um pouco quando ela chega perto, pra deixar o fly/unfly dela um pouco mais “reagível” já que ela tem um standing low também.
Astral Vision: Não monta mais barra enquanto o super estiver ativo, com exceção do uso do Soul Drain. Esse é o principal problema da boneca, e é o ajuste mais óbvio. Assim creio que a Morrigan não vira mais um point dominante, talvez deixando ela como segundo ou terceiro slot do time, usando os outros personagens pra montar barra pra ela e o usando o Dark Harmonizer pra depois ela usar o Astral.
Soul Fist: Nerfado por chip damage geral ser reduzido. Reduzido também um pouco o dano on hit, porque atualmente quando cai no “bullet hell” tomando dano vai uns 50% pra mais da vida pela janela.
Dark Harmonizer: Aumento no recovery pra deixar o assist mais punível.
Soul Drain (Assist): Novo assist, substituindo o Soul Fist. Ainda é comido por beams e é mais lento que o Soul Fist original, mas tem o “plus a mais” de roubar barra.
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Zero
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Dead body: O boneco é tão bom, mas tão bom, que é bom até quando sofre KO. Quando ele morre em algumas situações, a câmera trava na posição em que o Zero morreu, e em algumas vezes impede o adversário de se reposicionar. Isso foi ajustado pra não acontecer mais.
j.H e Baixo + j.H: Os famosos “pizza cutter”. Startup aumentado e hitbox diminuída um pouco, a ponto de não ferrar os combos e ainda pega em cross, mas não mais é um botão tão forte no neutro.
Raikousen: Aumentado o scalling do dano, reduzindo o dano absurdo que o Lightning Loop causa, forçando a gastar mais barras no loop ou encontrar outras rotas com DHC pra mais dano. Usando DHC, nerfa um pouco o mixup de entrada do Zero, porque quando der tag pra ele voltar pro point depois do DHC, ele não vai ter o charge do Buster pronto. Também ajustado pra não dar cross no canto com o Buster cancel, mas ainda dá cross sem cancelar, então fica da criatividade do jogador de Zero com assists pra ter mixups de entrada zoados.
Carga do Buster: Não pode mais carregar durante o letreiro do “Ready? Fight!” antes da luta começar. Muito nada a ver já começar a carregar os ataques, sendo que essa fase antes da partida começar é pra procurar um posicionamento e tentar ler o movimento do adversário... Poder carregar o Buster enquanto isso dá muita vantagem.
Sougemmu: Maior delay entre o ataque do Zero e o ataque do clone, evitando unblockables de high/low.
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Vergil
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Round Trip Glitch: Nerfado por remoção de glitch.
X-Factor: Nerfado por ter um nível único de X-Factor, por ser um dos âncoras dominantes do jogo.
j.M: Não anula mais projéteis, somente os ataques de espada com H e S anulam, forçando o Vergil a se arriscar mais com normais de maior recovery se quiser anular alguma coisa.
Baixo + j.H (Helmet Breaker): Removido hitbox atrás do Vergil que dá cross. Ele não precisa disso, não tem sentido.
std.H e std.S: Reduzidas as hitboxes nas costas, ainda pegando em cross mas precisa estar bem mais perto.
Carga do Round Trip: Não pode mais carregar durante o letreiro do “Ready? Fight!” antes da luta começar. Mesmo argumento que usei no carregamento do Buster do Zero.
Lunar Phase (“Washing Machine”): Aumentado o escalonamento do dano, reduzindo um pouco o dano do Vergil durante os Sword Loops, obrigando-o a gastar mais barra ou resetar.
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Phoenix
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X-Factor: Nerfada por ter um nível único de X-Factor, por ser um dos âncoras dominantes do jogo.
Vida aumentada para 750k. Continuem lendo que vocês vão entender por quê.
Movimentação: Reduzida um pouco a velocidade dos air dashes, já que agora ela tem potencial pra ser jogada no point e pra não ficar tão igual ao rushdown do Magneto.
Dark Phoenix: Agora vira um super nível 1 de install, ativando com baixo -> baixo -> 2 botões. Jean não monta mais barra nesse modo, prioridades e hitboxes muito reduzidas em tudo quando comparadas a versão nível 5 original do super, ficando algo mais similar ao Devil Trigger do Dante (mas sem a recuperação de vida). Não tem mais aquelas penas em chamas saindo dos botões dela de graça.
Healing Field: Cura mais lentamente agora, e ela não monta barra enquanto está com o super ativo.
Phoenix Inferno: A versão aérea agora só possui invencibilidade enquanto o super Dark Phoenix estiver ativo.
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Doom
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Scalling: Aumentado o scalling do dano. Pra um personagem com suporte excelente, é meio insano que ele consegue causar em torno de 700k de dano com uma barra a partir de um grab no canto.
j.S (Foot Dive): Hitbox nerfada até o inferno. Ainda pega cross, mas com menos facilidade e não possui mais a hitbox no corpo todo durante os primeiros frames, ficando com a hitbox somente nas pernas. Removido o hard knockdown/ground bounce, mantendo o hard knockdown normal de quando finaliza um Air Combo somente. Ainda é cancelável no hit e block em air dash, especiais e supers. Removido também o glitch do Foot Dive que acontece raramente, que teleporta o Doom pro chão
Hidden Missiles (Assist): Desaparecem quando Doom é acertado. Pensei em outras maneiras de nerfar, mas com o assist da Jen do Battle for the Grid (que é basicamente a mesma coisa num jogo bem similar) isso funcionou bem. Com o Doom no point, não somem quando ele é acertado.
Hidden Missiles (Point e Assist): Não causa mais OTG quando os mísseis estão subindo, somente quando estão descendo. Isso nerfa mais o dano do Doom, já que agora não tem mais a extensão de Míssil -> Team Super, enquanto o nerf no assist desabilita algumas extensões de combos específicas.
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Magneto
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
std.L: Não é mais cancelável em si mesmo on whiff, somente on hit. Chega de farofa pra antiaéreo.
Magnetic Blast: Aumentado um pouco o startup de todas as versões. É parte essencial do neutro do Mags, mas é muito forte por ser tanto uma ferramenta ofensiva quanto defensiva. Ele já tem uma movimentação excelente, uma das melhores do jogo, cobrir ela com um projétil bem safe deixa ele muito acima dos outros personagens.
Gravity Squeeze: Não pega mais em OTG, forçando outras rotas de combo que não terminem em um hard knockdown. É um nível 3 que já pega em qualquer lugar da tela, não tem muito sentido ele ser OTG também.
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Strider
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
X-Factor: Nerfado por ter um nível único de X-Factor, por ser um dos âncoras dominantes do jogo.
Ouroboros: Agora é um nível 1, dura menos tempo, ele continua não montando barra durante o super, menos velocidade nos tiros dos orbes, dano continua baixo e bem escalonado, se toma hit o super desativa. Deixando mais parecido com a Spiral Swords do Vergil, porque pra mim não tem sentido nenhum esse super ser um nível 3 enquanto o Vergil tem algo muito melhor com um super nível 1. Como X-Factor foi nerfado nas mecânicas, não oferece tanto perigo, talvez fazendo o Strider virar um personagem point com dano baixo e bons mixups/resets e não mais um personagem desenhado pra ser âncora. Dá pra ter uma ideia disso nas partidas do Amongst Shadows.
Legion: Que super horrível. Durabilidade dos bichos mecânicos aumentada pra passar por alguns supers (exceto beams, tipo Chaotic Flame ou supers de tela toda como Hail Storm). Também ajustado pra ser menos random, facilitando extensão de combo no canto.
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Dante
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
std.L: Mais stun on hit e mais frames ativos, podendo usar como antiaéreo e iniciar um combo a partir disso.
Crystal (Point e Assist): Aumentada a hitbox e reduzida o startup pra ajudar no zonning e pro assist ficar mais viável pra personagens que não aproveitam o Jam Session tão bem quanto deveriam.
Weasel Shot (Assist): Aumentada a duração do assist um pouco, pra dar mais tempo de lockdown. Parecido com o tempo do Cold Star, mas ainda deixa em lockdown por menos tempo e tem menos durabilidade do que ele.
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Firebrand
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Demon Swoop H: Removido a propriedade de unblocklable quando carregado completamente. Pra compensar, o tempo de carga foi reduzido e deixa o Firebrand invencível contra projéteis no que ele começa a se deslocar após o charge e vai até o fim do ataque. Isso ajuda um pouco na pressão dele e na movimentação enquanto ataca, mas principalmente a lidar com zonning.
Fireball Spit H (chão e aéreo): Reduzido o startup pra facilitar o OTG em algumas situações e melhorar um pouco o zonning.
Luminous Body: Não ganha mais barra durante o super, pra ficar mais alinhado com os outros supers de install.
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C. Viper
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Agarrão pra trás no chão: Diminuída a distância entre a Viper e o adversário após o agarrão e aumentado um pouco o tempo do knockdown pra deixar a conversão em combo mais consistente.
Focus Attack: Agora o hit totalmente carregado não é mais unblockable, e sim um hit que deixa a Viper bastante positiva on block, abrindo oportunidade pra pressão e mixups na sequência. On hit, causa stun o suficiente pra linkar um L ou M e continuar o combo (se o Focus for o starter do combo).
Carga do Optic Laser: Não pode mais carregar durante o letreiro do “Ready? Fight!” antes da luta começar. Pra ficar justo com os outros personagens.
Optic Laser (Assist): Novo assist, substituindo o Thunder Knuckle, dando um pouco mais de valor de suporte pra Viper.
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Nova
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Removido vários glitches que quebram o jogo e/ou forçam soft reset do jogo.
j.H: Diminuída um pouco a hitbox, ainda pega em cross mas precisa estar um pouco mais próximo do adversário.
std.L: Não é mais cancelável em si mesmo on whiff, somente on hit. Chega de farofa pra antiaéreo.
j.S: Agora é cancelável em Fly fora de um estado de Air Combo, melhorando um pouco a movimentação e podendo fazer um “fake” no neutro cancelando o botão em Fly.
Agarrões no ar: Reduzido o tempo de hard knockdown, ainda combável com os OTG’s do Nova, mas não são mais aquelas 10 horas de hard knockdown, tirando a possibilidade de alguns hard tags depois do grab pra mais dano.
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Spencer
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std.L – Não é mais cancelável em si mesmo on whiff, somente on hit. Chega de farofa pra antiaéreo.
Wire Grapple H Reel in Punch (80k): Agora o dano escalona, não dando 80k de dano fixo a cada vez que é usado, reduzindo um pouco o dano total do Spencer.
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Strange
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Air Dash: Até hoje acho estranho (hehe) ele não ter air dash, sendo que nos quadrinhos, animações e filmes ele voa o tempo todo com a capa de levitação. Dou um box dash (air dash somente na horizontal) pra ele aqui, com o startup meio devagar e que não cobre muita distância. Agora pode plinkar no ar com Fly.
Frente + H (Impact Palm): Nerfando as versões do chão e no ar. Maior deterioração do hitstun pro combo não ficar tão longo. aumentado também um pouco o scalling no dano e diminuído o ganho de barra um pouco. Isso não quebraria o Flame Loop de vez, mas sim nerfaria ele um pouco já que os setups ainda existem no jogo e porque quase sempre esse loop mata com barra positiva (monta 2 barras e meia/3 barras e gasta 2 wtf). A ideia é ficar com a barra zerada após o DHC e não causar tanto dano, no máaaaximo uns 850k ~ 900k, forçando algum setup ou reset, assim o Flame Loop ainda fica usável pra matar alguns personagens problema como Morrigan ou Vergil se começar o combo com 1 barra ou gastar o novo XF.
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Dormammu
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Flame Carpet (diagonal baixo e frente + H): É possível colocar 2 tapetes com alguns setups envolvendo o oponente defendendo um dos tapetes. Removido pra que o Dormammu só consiga fazer um tapete por vez.
Liberation (2 Destruction +1 Creation/Inferno): Dano reduzido, pois antes se pegava muito na ponta da erupção causava muito dano, praticamente dano de um super. Afeta as versões Point e Assist.
Liberation (1 e 2 Creation): Maior durabilidade nas estacas, deixando o ataque mais utilizável no neutro.
Liberation (3 Creation/Stay put): Startup um pouco mais rápido pro ataque ser mais utilizável. Afeta as versões Point e Assist.
Dark Dimension: Ajustado pra ficar mais consistente de acertar após o hard knockdown de um Air Combo, pois tinha que dar um pequeno delay entre o final do Air Combo e o super.
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Wolverine
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j. Baixo + H (Dive Kick): Buffado pra versão Vanilla novamente, hitbox aumentada melhorando um pouco a ofensiva do boneco. Não que ele realmente precise desse buff, mas acho que deixa ele com uma “presença aérea” melhor contra as matchups que voam. Consequentemente também melhora um pouco os mixups dele.
Swiss Cheese: Input alterado pra QCF -> S, e pra manter o ataque ininterrupto é só farofar o S após o input. Com isso, o Wolverine pode farofar mais o cr.L e fazer plink dash sem medo. Agora também é cancelável nos outros especiais do Wolverine (Berserker Barrage, Berserker Slash e Tornado Claw), dando mais possibilidade de combos e ganhar mais barra. É negativo pacas on block, e on hit escalona bem o dano.
Berserker Slash (Assist): Startup reduzido, melhorando um pouco a utilidade do assist.
Berserker Barrage (Assist): Agora é a versão full mash do ataque, fazendo um lockdown por mais tempo e funcionando melhor como extensão de combos pro personagem que está no point.
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Amaterasu
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
X-Factor: Nerfada por ter um nível único de X-Factor, por ser uma âncora comum.
Head Charge (L e M): Agora causam mais hitstun, criando links nos Air Combos e facilitando algumas conversões em situações de air to air, ajudando também na movimentação enquanto ataca, podendo iniciar um combo com isso.
Solar Flare (Assist): Fica ativo por mais tempo, ajudando a enfrentar alguns zonners.
Bloom: Menos frames ativos e menor recovery, ficando mais próximo do Dark Harmonizer.
Okami Shuffle: Intervalo menor entre os ataques com os elementos, deixando menos aberturas para punições com teleport se usado em full screen. Aumentado um pouco o dano do super para fortalecer o dano geral da Ammy e melhorar o super para DHCs.
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Sentinel
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Vida de volta aos 1.4 mil que era no começo do Vanilla. Não tem sentido um trambolho desse tamanho ter menos de 1mil de vida mesmo com assist dos drones sumindo quando ele toma hit.
Fly: Startup reduzido, deixando os cancels um pouco mais rápidos, ajudando na movimentação, algumas frametraps e combos.
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Akuma
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X-Factor: Nerfado por ter um nível único de X-Factor, por ser um âncora comum.
Vida aumentada pra 800k.
Hyakki Gousai (Demon Flip -> Throw): Novo ataque vindo dos SF, único follow-up do demon flip que não veio pro UMvC3. Executado ao apertar S após o Demon Flip, Akuma cancela o Demon Flip fazendo uma animação de agarrão com os braços e se acertar joga o adversário no chão causando ground-bounce. Se errar, tem um recovery bem punível e é cancelável somente em XF. Decidi dar o follow-up pra ele ter mais opções de ataque caso fique sozinho, mas acho que com o aumento de vida ele é um pouco mais viável no point.
Shun Goku Satsu/Raging Demon: Agora causa crumple on hit, podendo combar depois dele. Não tem muito sentido esse super existir se só serve pra acertar uma vez e ter que gastar mais uma barra + X-Factor ou uma barra do Akuma e mais uma de DHC pra mais dano. Acho que vi isso no mod do Shin Akuma ou no UMvC3 EX, pode ter vindo daí a ideia.
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Chun-Li
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Carga dos Spinning Bird Kick: Não pode mais carregar durante o letreiro do “Ready? Fight!” antes da luta começar. Pra ficar justo com os outros personagens.
Hazanshu: Golpe novo, vindo dos SF Alpha, que ela dá um “flip” e cai dando um chute, tinha nos MvC antigos até o 2, feito com QCB -> botão. O ataque pegaria em OTG, serviria como uma extensão de combo, com a versão H dando um ground bounce leve pra poder cancelar no Kikosho ou no nível 3 pra mais dano. Todas as versões são overheads, dando stun o suficiente pra linkar com um botão fraco ou médio depois dele pra confirmar o combo, dando mais uma ferramenta pra Chun-Li abrir a defesa dos outros. É negativo on block, a versão L e M são puníveis somente com agarrão, a versão H é bem mais punível.
Frente + H: Normal de comando lento, pega em cross, não é cancelável em nada a não ser XF e é overhead. Não tem muito uso. Ao invés de buffar, prefiro tirar esse ataque já que dei outra opção de overhead pra ela com o Hazanshu.
j.Tenshokyaku: Aumentado um pouco o recovery da versão aérea pra Chun não “voar” tanto pela tela e ficar um pouco mais punível.
Shichisei Senkuu Kyaku: “Novo” super nível 1, feito no ar com QCF -> 2 botões, o “super chute aéreo” da Chun-Li que nasceu em MvC1 e voltou pra série no MvCI, com uma breve passada no TvC. O super daria mais opções de combo e o chute causa um soft knockdown com a Chun-Li roubando o canto, facilitando pra alguns DHCs.
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Arthur
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X-Factor: Nerfado por ter um nível único de X-Factor. Não é um âncora dominante, mas é a posição mais usada pelo personagem.
Dash: Ganha um dash e backdash no chão como no MvCI. Não acho que isso vá quebrar o boneco, mas vai deixá-lo um pouco mais viável. Pode até dar plink dash agora.
Golden Armor: Quando acaba o super e a armadura explode, o knockdown que o Arthur fica não é mais um estado de OTG. Isso salva o personagem de um combo garantido quando acaba o install, mas dependendo da situação de como a armadura quebrou ainda fica vulnerável contra mixups.
Goddess’ Bracelet: Agora pode ser feito também no ar, melhorando o zonning e ajudando a cancelar o recovery de alguns dos projéteis atirados no ar.
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V. Joe
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Shocking Pink: Glitch removido, não podendo chamar o assist repetidas vezes e removido o glitch de reset de dano e hitstun quando o Joe ou algum aliado dele defende a bomba. Agora a bomba não explode mais no Joe e nos aliados dele, o adversário ainda pode bater na bomba antes que exploda, mas somente o adversário é explodido com ela.
Voomerang: Reduzido em alguns frames a carga de todas as versões, no chão e no ar, melhorando o zonning dele.
Red Hot Kick: Aumentado um pouco a velocidade de deslocamento de todas as versões, facilitando alguns combos e melhorando a movimentação do Joe pelo ar.
Red Hot Kick L e M: Agora acertam em OTG, dando mais possibilidades de extensão e conversão de combos sem gastar o super.
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Trish
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
std.H e j.H: Startup reduzidos, deixando alguns combos mais estáveis e ajudando ela a se defender melhor em mid e close range.
Low Voltage: Agora todas as versões (chão e ar) são canceláveis em Hopscotch e Peekaboo. Isso a ajuda a estabelecer melhor o jogo com as armadilhas e ajuda ela a recuperar mais rápido dos Low Voltage.
j.Low Voltage: Agora todas as versões acertam em OTG, ajudando em conversões.
Novo ataque: Agora com QCF -> S a Trish coloca o Hopscotch e o Peekaboo ao mesmo tempo na tela, funciona no chão e no ar. O startup do ataque é lento, demora um pouco mais que o Round Trip dela, e feito no ar ela não pode mais realizar nenhuma ação até chegar no chão do recovery do ataque. Isso melhora um pouco o zonning dela, podendo usar esse ataque no modo de Fly pra diminuir o risco do recovery da versão aérea.
Agarrões no chão: Os dois agarrões no chão agora tem mais tempo de hard knockdown, pra dar tempo o suficiente da Trish conseguir usar um dos OTGs dela em tiger knee, facilitando algumas conversões com os cancels novos ou com chamadas de assist.
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Hulk
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Dano: Dano geral reduzido em 10%, pois com chip damage e X-Factor sendo enfraquecidos, ficaria mais difícil de enfrentar um time do KBR, por exemplo, que consegue ser bem explosivo no início da partida.
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Deadpool
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
std.L – Não é mais cancelável em si mesmo on whiff, somente on hit. Chega de farofa pra antiaéreo.
Ninja Gift: Reduzido o recovery em todas as versões do ataque no chão, dando mais oportunidades pra frame traps e pressão.
Cuttin’ Time: Aumentado o scalilng do dano do último hit, reduzindo um pouco o dano final.
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Shuma
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Air Dashes: Reduzido o startup do air dash pra frente e pra trás, melhorando a movimentação no ar.
Mystic Ray: Não é mais ataque de charge, agora é feito com DP pra frente -> botão. Isso facilita as conversões dos combos do Shuma, e ter que ficar se preocupando com charge em um jogo rápido fica complicado. Isso deixa o ataque um pouco mais spammável, melhorando o zonning do Shuma.
Mystic Stare: Mesma mudança do Mystic Ray, novo input agora é DP pra trás -> botão. O ataque fica um pouco mais spammável, melhorando o zonning do Shuma e dando mais estabilidade pra alguns combos por não depender mais do charge.
j.Mystic Smash: Reduzido startup de todas as versões aéreas, facilitando a aproximação do Shuma enquanto ataca e ficando mais difícil pro oponente punir na reação, pois é difícil pro Shuma usar o Smash contra hitboxes grandes na tela e/ou normais de espada.
OBS: Contribuições do BrunoJam aqui, porque eu não tinha ideia de como melhorar o Shuma fora melhorar os dashes lol Não tinha certeza sobre mudar ele de charge pra input pra não mudar o boneco tão drasticamente, mas é isso. Valeu, seu lindo!
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Wesker
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Tiger Uppercut: Não é o ataque do Sagat, e sim os counters do Wesker (foi mal, galera... Não resisti.) Agora os frames ficam ativos por mais tempo em todas as versões, facilitando pra enfrentar zonners e counterar highs e lows. As versões M e H não gastam mais wall bounce e os adversários ficam mais próximos do Wesker em um estado de hard knockdown depois de levarem o counter, facilitando pro Wesker confirmar o combo com o OTG da arminha (Samurai Edge).
Jaguar Dash e Jaguar Kick: Maior janela durante o Dash pra cancelar no Kick, dando melhor estabilidade nos combos.
Phantom Dance: Aumentado o dano geral nos hits, compensando a inconsistência de dano do super em alguns combos ou posicionamento na tela.
Rhino Charge: Agora tem invencibilidade desde o flash do super, podendo counterar supers aleatórios ou supers mais próximos dele mais facilmente.
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Captain America
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Liberty Shock: Novo ataque vindo do MvCI, dando mais opções defensivas pro Capitão por ser um counter. Feito aqui com baixo -> baixo -> ataque.
Star & Stripes (Assist): Agora possui invencibilidade no startup.
Charging Star (Assist): Reduzido o recovery, deixando o assist menos punível on block e quando whiffa.
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Iron Man
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
std.S: Startup mais rápido e hitbox corrigida pra não whiffar em combos ou conversões com o adversário um pouco distante do Tony.
Smart Bomb: Mais durabilidade em todas as versões, melhorando um pouco o zonning.
Repulsor Blast (Point e Assist): Ajustado pra ficar menos random no hit, pra identificar melhor se o oponente vai cair na frente ou atrás do Tony, facilitando conversões e extensões.
Proton Cannon (pra frente): Reduzida a desvantagem on block ao ponto do super ficar safe em full screen na maioria das situações, mas punível quando está no mínimo em mid range. Ainda pode ser punido em fullscreen com supers rápidos (Elemental Rage, Chaotic Flame, Shinkuu Hadouken...).
Proton Cannon (as duas versões): Melhorada a hitbox do raio próximo ao canhão, pois tem vezes que whiffa quando a “coronhada” do super é defendida em um jump in. Ajustado também o recovery e vantagem on hit no último hit pro Tony não ficar tão negativo após o super.
Dash e Air Dash: Ajustado pra poder plinkar direito e ter um wave dash mais consistente no chão, melhorando um pouco a movimentação travada dele.
Smart Mine: Ataque do MvCI, feito aqui com DP -> botão. Funciona exatamente da mesma forma que no MvCI pra ajudar no zonning, a força do botão determina a posição da mina.
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Storm
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Melhor meter build: Com um combo solo, de um clean hit, sofre pra montar 1 barra. Melhorado o meter build dela on block e on hit pra um combo solo desse montar pelo menos 1.3 barras.
j.M: Mais hitstun, facilitando conversões e combos.
j.H: Menos pushback no hit, estabilizando alguns combos e conversões.
std.S: Mais negativo on block (-6), evitando farofa de antiaéreo, sendo punível com soco fraco da maioria dos bonecos.
Typhoon: Reduzido o startup e aumentada a hitstun de todas as versões (chão e aérea), melhorando o zonning e permitindo melhores extensões e conversões quando pega em OTG.
Lightning Sphere: Startup reduzido pra melhorar um pouco o zonning dela também.
Agarrões no chão: Aumentado um pouco o tempo de hard knockdown pro Typhoon buffado conectar.
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X-23
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TAC: Perde a possibilidade do 300% por depender mais ainda de TAC de outros personagens do que o Firebrand. Como o Dirt Nap é um nível 3, acho justo manter a propriedade de unblockable.
Agarrões no ar: Aumentado o tempo de hard knockdown pra ter mais tempo de carga do Ankle Slice, podendo converter em combo chamando um assist junto.
Neck Slice, Ankle Slice, Decapitating Slice e Mirage Faint: Todas as versões podem cancelar enquanto estão carregando apertando S, um pouco similar ao cancel do Feral Stance da Jill. Isso ajuda a X-23 em enganar nos mixups e criar mais pressão, cancelando botões no especial carregado e então cancelando a carga.
Crescent Scythe (Assist): Startup agora com invencibilidade, viabilizando o ataque como um assist defensivo.
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Jill
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Mad Beast: Um dos piores nível 3 do jogo. Agora é um nível 1 com a movimentação dela um pouco nerfada na velocidade pra não ficar tão abusivo.
Machinegun Spray: Agora pode ser feito também no ar, criando rotas de combos e ajudando a limpar a tela contra zonners. Também ajuda quando ela está entrando após um personagem morrer, dando a ela uma opção pra vir safe no incoming, similar ao Hard Drive do Sentinel.
Double Jump: Pra melhorar um pouco mais a movimentação aérea dela, facilitando um pouco contra zonners.
j.M e j.H: Agora, por causa do pulo duplo, são canceláveis em pulo, criando rotas de combos.
cr.M: Aumentado um pouco a distância do slide e os frames ativos pra se aproximar melhor pelo chão. Não chega a ser o slide do Hawkeye no departamento de distância, mas fica no meio termo.
Wall Jump: Cobre uma distância um pouco menor do wall jump da X-23, pra melhorar um pouco mais aproximação pelo ar fora o double jump. Se ela já usou o wall jump, não pode dar o double jump e vice-versa.
Sommersault: Agora também dá OTG, fazendo a Jill converter melhor combos de agarrões. Acho que isso era uma mudança do mod do UMvC3 EX, mas não lembro direito.
Agarrões no ar: Diminuída a distância entre a Jill e o oponente depois do grab, facilitando ela dar OTG com o Sommersault.
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Spider-Man
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Web Ball glitch: Infelizmente, nerfado pela remoção do glitch, que reseta dano e hitstun durante o combo. Difícil execução, mas pra é ficar justo já que outros personagens tiveram glitches removidos. [https://www.youtube.com/watch?v=Fa2DlGRZVCU]
Back Air-Dash: Agora pode dar backdash no ar, como no MvCI, melhorando a movimentação.
std.M: Melhor hitbox embaixo, agora acerta quem tá agachado. Sério, esse negócio whiffa se o boneco tá abaixado perto do Aranha, não tem sentido.
cr.M e cr.H: Agora canceláveis em pulo, melhorando a pressão e mixups e criando outras rotas de combos.
j.H: Como no MvCI, o chutão no ar agora é cancelável em Air Dash, abrindo mais possibilidades pra combos e pressão.
j.Web Glide: Um pouco mais de hitstun no ataque, facilitando algumas conversões com OTG.
Crawler Assault: Agora pega OTG (todos os hits). Coisa dos MvC antigos, mas acho a mudança legal pra abrir mais o leque de combos do Aranha e facilitar alguns DHCs específicos.
Web Ball (Assist): Agora a versão de assist deixa o adversário capturado na teia on hit por mais alguns frames, facilitando algumas conversões e deixando o assist mais viável.
Spider Sting (Assist): Startup invencível, dando mais uma opção de assist viável pro amigão da vizinhança.
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Felicia
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Carga do Sand Splash: Não pode mais carregar durante o letreiro do “Ready? Fight!” antes da luta começar. Pra ficar justo com os outros personagens.
Double Jump: Melhora um pouco a movimentação e aproximação pelo ar, não dependendo só do Delta Kick que é mais arriscado contra zonners.
j.H: Agora cancelável em pulo, estendendo mais combos no ar.
cr.H: Também cancelável em pulo, criando mais oportunidades de combos e melhorando a pressão on block e mixups.
Sand Splash (Point e Assist): Aumento na hitbox vertical em todas as versões pra melhorar um pouco o zonning (que ela praticamente não tem) e pra dar um pouco mais estabilidade nos combos.
Hell Cat: Command grab, agora executável também no ar, criando mais possibilidades de combo com uma leitura boa no ar, também criando mais oportunidades de reset. Recovery no ar é meio longo, ficaria punível por uma janela considerável.
Agarrões no chão: Diminuída a distância entre a Felicia e o adversário depois da animação dos grabs, facilitando conversões com o Toy Touch.
Diagonal baixo e frente + M (Toy Touch): OTG que é cancelável somente em pulo, agora fica cancelável no std.S também pra facilitar algumas conversões.
j.S: Aumento na hitbox horizontal, facilitando alguns crossups. Já dá cross normalmente, mas um breve aumento na hitbox ajuda.
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Chris
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Grenade Toss: Todas as versões podem ser usadas também no ar, melhorando o zonning.
Magnum: Agora pode cancelar a Magnum nas granadas (chão e ar), melhorando o zonning e dependendo da situação consegue estender alguns combos.
Prone Shot: Agora cancelável nas granadas, deixando ele um pouco menos vulnerável quando sai da stance e melhorando o zonning.
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Taskmaster
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Aim Master: Pode cancelar um Aim Master em outro de outra direção uma vez (chão e aéreos, todas as versões). Vi isso no mod do UMvC3 EX e acho legal porque melhora um pouco o zonning do Task.
Guard Master: Aumentado em alguns frames a duração de todas as versões dos counters, ficando ativo por mais tempo pra facilitar enfrentar projéteis ou counterar ataques físicos.
Headbutt: Unblockable na sequência ddo Sword Master, trocada a propriedade de unblocklable pra ser um overhead pra ficar alinhado com a Viper e com o Firebrand.
Agarrão pra trás no chão: Reduzida a distância entre o Task e o oponente depois do agarrão, facilitando pra ele fazer um Mighty Swing e cancelar no Aim Master pra dar OTG.
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Thor
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Air Dash: Melhorado o buffer pra poder plinkar no ar enquanto está com Fly ativado, assim ele se desloca pela tela um pouco melhor.
Agarrões no ar: Agora causa um “ground bounce”, parecido com o agarrão em pé pra trás do Doom (não gasta o bounce, mas o oponente quica bem alto e o Thor consegue chegar no chão de boa e continuar o combo).
std.L e cr.L: Startup reduzido pra poder disputar botão com outros personagens um pouco melhor em scrambles.
Mighty Strike: Reduzido o tempo de carga de todas as versões do ataque pra melhorar a movimentação e matchups contra zonners.
Mighty Hurricane: Startup reduzido de todas as versões (chão e aéreas) pra facilitar resets.
Mighty Thunder: Startup invencível contra projéteis e beams (até mesmo supers), facilitando o uso e dando utilidade pra limpar a tela. Agora também é positivo na defesa, facilitando DHCs.
Mighty Spark (Assist): Startup reduzido pra competir melhor contra os assists de beams mais comuns (Plasma Beam, Unibeam e Bolts).
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Ryu
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lá vem a bíblia
Melhor meter build: Aumentando o meter build dos ataques do Ryu on block e on hit. Um full combo dele solo atualmente, de um clean hit, monta no máximo uma barra e pouquinho. Buffaria pra montar pelo menos 1.6 barras com um combo desse, por exemplo, pra melhorar a manutenção de barra dele e não depender tanto dos outros personagens do time pra bateria.
j.s: Agora é cancelável em especiais e supers no whiff e no hit (fora do estado de Air Combo). Isso ajuda em alguns mixups de cross junto com o Tatsu L no ar.
Hadouken pra baixo na diagonal: Novo ataque, específico pra pegar OTG, pode ser feito no ar ou no chão com QCB+S. Funcionaria similar a arma do Wesker de OTG, dando stun o suficiente pro Ryu linkar um std.M e continuar o combo depois de um agarrão, por exemplo. O ângulo e velocidade do Hadouken seriam diferentes do Hadouken do Akuma no ar, pra ainda manter a diferença entre os dois. Fora o OTG, o ataque melhoraria um pouco o zonning do Ryu no ar.
Agarrão pra frente no chão: Aumentado o tempo de hard knockdown pro Ryu poder usar o Hadouken novo e converter em combo.
j.Tatsu L: Hitbox ativa por mais tempo, ficando ativo até o chão quando feita em super-jump, por exemplo, ficando mais similar a um divekick, melhorando a conversão de combos junto com assist e mixups.
Joudan Sokuto Geri (“Donkey Kick”): Reduzido o recovery do ataque, facilitando movimentação e conversões após o chutão sem depender do Denjin pra loop ou combão.
Hadou Kaikusei (“Denjin Mode”): Esse troço é muito ruim... Pra começar o Ryu perdia o único OTG que ele tinha e por alguma razão perde um pouco de vida recuperável enquanto o super tava ativo... O único ponto positivo era ele continuar ganhando barra enquanto o super está ativo, mas, mesmo assim não ajudava muito porque o meter build do Ryu é horrível. Eu tiraria essa coisa de perder vida regenerável e ele não ganharia mais barra durante o Denjin, pra ficar mais alinhado com os outros personagens que possuem supers de install (Astral Vision, Devil Trigger...). Mantenho todas as outras mudanças do Denjin, agora que o Ryu tem um golpe novo pra OTG, tudo bem ele perder o OTG do Shinkuu Hadouken. Durante o Denjin agora, o Shin Shoryuken também muda, ganhando efeitos elétricos e deixando o adversário em crumple após o ataque, similar ao nível 3/nível 4 do Vergil ou em stun similar aos command grabs da She-Hulk, podendo combar depois de acertar dependendo da hitstun. Vi o Clayton Chapman falando disso uma vez, e gostei da ideia. Outra mudança que eu traria com o install é poder cancelar qualquer versão do Shoryuken nos outros especiais (Hadouken e Tatsu) no whiff e no hit. Abriria mais possibilidades de combo pro Ryu e o oponente pensaria duas vezes antes de ir pra cima dele ou de dar supers aleatórios devido a invencibilidade do Shoryuken. O Denjin também agora possibilita o Ryu carregar os Hadoukens normais, aumentando a velocidade e durabilidade deles, transformando-os em Denjin Hadoukens (um salve pra 3rd Strike), e carregando o Baku Hadouken completamente no Denjin Mode, se torna o Denjin Hadouken unblockable, causando crumple ou stun, mas o dano do combo ficaria bem escalonado e o tempo de carga também seria aumentado pra não ficar muito abusivo.
Tatsu (Assist): Ajustado pra sempre conectar todos os hits e o último sempre causar soft knockdown, melhorando o uso dele pra extensões e conversões.
Shoryuken (Assist): Invencível no startup e causa mais stun pegando no counter hit, dando mais uma opção de assist defensivo que o personagem point pode converter em combo.
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Nemesis
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std.S: Possui mais frames ativos, estabilizando alguns combos e funcionando um pouco melhor como antiaéreo se bem espaçado.
cr.H: Agora possui armor no startup e não a partir da casa dos 15 frames, dando melhores opções defensivas pro Nemesis e obrigando o adversário a respeitar mais do que ir pra cima na loucura (e também deixando ele mais alinhado com outros personagens com armor, como Hulk e Sentinel).
j.Rocket Launcher: Se o oponente estiver em um estado de soft ou hard knockdown, a explosão do foguete agora empurra ele na direção do Nemesis e não para longe, facilitando conversões e extensões. Acertando o adversário fora dos estados de knockdown continua empurrando-o para trás, assim não interfere no zonning do Nemesis. Agora pode também agir após o recovery do ataque, não recupera até voltar ao chão como antes.
Launcher Slam: Todas as versões agora possuem armor no startup e não a partir dos frames na casa dos 10 – 15, melhorando mais ataques de armor dele pra poder ir pra cima e botando medo no adversário.
Tentacle Slam: Command grab, agora todas as versões causam forced ground bounce ao invés do bounce normal, salvando o bounce normal pra estender combos ou pra algum DHC. Também um breve aumento na hitbox pra facilitar os resets.
Clothesline Rocket H: Essa versão é meio inconsistente, não acerta o tiro depois da porrada se fizer uma sequência diferente no início do combo. Ajustado a altura depois do wall bounce pro tiro sempre acertar.
Bioweapon Assault: Melhorado o tracking e intervalo entre os foguetes, pois em alguns combos que não terminavam em hard knockdown alguns foguetes acabavam whiffando. Melhor estabilidade para finalização de combos e DHCs.
Biohazard Rush: Não possui mais a armor durante o super, mas agora o startup é invencível até o segundo soco do super. Assim o Nemesis consegue disputar contra supers aleatórios do adversário ou surpreender no meio do zonning. Agora tem um “Bionic Arm” pro adversário se preocupar, já que o Nemesis luta no chão.
Fatal Mutation: Pior nivel 3 do jogo, disparado. TODOS os supers de grab do jogo tem invencibilidade desde o flash, por que isso não tem??? Boto invencibilidade do frame 1 até o último frame ativo e aumento a range do grab até os tentáculos, porque pqp que range mentirosa. Também entra um buff do MvCI, onde o oponente envenenado por um tempo depois de levar o super.
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Iron Fist
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std.L: Hitbox aumentada na horizontal, ficando mais alinhado com os jabs dos outros personagens pois o range anterior era horrível.
std.S: Agora gera uma hitbox em volta do personagem (“hitsphere” lol), com uma pequena explosão de energia no visual, acertando personagens que estão no ar e pega em cross, facilitando conversões. Entendo que a ideia central dele são os combos e mixups ficarem nos “rekkas”, mas tem vezes que isso limita o personagem, então esse buff dá mais opções de rota de combo. Não precisa mais defender embaixo, não é mais um low e sim um ataque mid, podendo ser defendido em pé ou agachado.
Chute com cambalhota (lol): Novo ataque. Feito no ar com QCF -> botão, ele entra numa animação que faz umas cambalhotas no ar enquanto se desloca pra baixo na vertical (tipo um mortal enquanto flutua no ar) e chuta o adversário com o calcanhar para o chão no último hit, causando hard knockdown. Sim, a cambalhota é multi-hit e dependendo da força do botão, dá mais giros e mais hits. Esse ataque ajuda em conversões aéreas e leva o adversário pro chão onde o Danny pode continuar o combo com um OTG. Por ser multi-hit, o dano do combo que vem depois não vai ser muito alto. Unsafe pra burro on block, super punível.
Rising Fang: Agora pode também ser feito no ar com QCB -> S. Idêntico a versão no chão, só recupera do ataque quando chega no chão de volta, e só é cancelável em X-Factor enquanto está no ar. Negativo pacas on block também, mas é outra ferramenta que ajuda na movimentação aérea horrível, e se feito em tiger knee + assist pode ajudar numas aproximações boas e conversões. Acho que vi isso no mod do Super UMvC3 ou algo assim, talvez no mod do UMvC3 EX.
Cobra Strike: Rekka que tem que defender embaixo, startup reduzido pra ser um poke mais chato de lidar e melhorar os mixups de high/low do Fist.
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She-Hulk
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Movimentação/Velocidade: Uma das alterações do Vanilla pro Ultimate foi deixar a personagem mais “pesada”, complicando um pouco a movimentação dela. Agora ela volta novamente a versão do Vanilla, mais “leve” e rápida.
cr.H: Volta pra o que era na versão Vanilla, framedata, hitbox e tudo mais.
Lights Out! (Trás + H): Startup reduzido pra não atrapalhar tanto e ser um ataque um pouco mais útil no neutro.
Greeting Punch (Frente + H): Overhead que não cancela em nada, somente linkável. Agora é cancelável em std. S pra converter melhor.
Torpedo: Aumentada um pouco a hitstun, facilitando extensão de combos.
Heavy Strike: Agarrões de comando da verdinha. Aumentada um pouco a hitbox de todas as versões pra facilitar resets.
Clothesline (Assist): Startup reduzido e possui mais frames de armor, dando um assist descente pra She-Hulk.
Road Rage: Mais durabilidade de projétil no carro se o agarrão whiffar, mais hitstun do carro pra facilitar conversão de combos em cenários de trade, por exemplo.
Agarrões no chão: Mais tempo de hard knockdown pra dar tempo de fazer a motion do Runner’s Start -> Chariot -> Torpedo e combar (tanto no agarrão pra trás e no pra frente também).
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Ghost Rider
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Dash: Aumentado um pouco a velocidade de deslocamento do dash, melhorando um pouco a movimentação.
Melhor meter build: Ele mal monta uma barra sozinho, então melhoraria o meter build dele on block e on hit pra ficar um pouco melhor dele spammar o super da motoca sem depender muito de outro boneco que ficasse como bateria dele.
j.H: Cancelável nas versões aéreas do Chains of Rebuttal, facilitando conversões. Também agora é cancelável em j.S pra mais estabilidade e dano nos Air Combos.
j.S: Mais hitstun pra facilitar combar quando chegar no chão mesmo em fullscreen. Ajudaria em mais conversões de combos e no jogo de high/low dele em longa distância.
Trás + H (Heartless Spire, Point e Assist): Aumento na durabilidade pra nulificar mais projéteis e beams, e agora é cancelável no std. S pra facilitar conversões em combos. Aumento também na blockstun e vantagem on block pra servir como um lockdown. Pra compensar, aumentado um pouco o recovery dele pro ataque não ficar tão “spammável” assim.
Chains of Rebuttal: Agora todas as versões também podem ser executadas no ar, melhorando o zonning e extensão de combos. As versões L e M possuem os mesmos frames de recuperação da versão do chão, mas a versão H só recupera após tocar o chão, não podendo ser cancelada em mais nada a não ser XF.
Spirit of Vengeance: Super da motoca que tem hyper-armor pra caramba, agora o startup é invencível pra ficar mais spammável, ajudando o Motoqueiro a sair de pressão sem depender de assist ou farofar Heartless Spire.
Penance Stare: Aumentada um pouco a hitbox horizontal do super pra ficar um pouco mais fácil de acertar.
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P. Wright
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TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Evidências e Turnabout Mode: Fica menos random, aumentando a probabilidade dele achar evidências certas, tem 75% de chance de achar a evidência boa e 25% pra ruim. Ainda fica RNG, mas a chance de evidência boa melhora. Turnabout Mode agora dura 30 segundos ao invés de 20 e poucos segundos.
Frente + H (Bridge to the Turnabout/Objection!): Reduzido um pouco o startup pra facilitar pegar o modo Turnabout.
M-Maya!? L (Shield): Fica ativa por um pouco mais de tempo e absorve um pouco mais de dano.
Get’em, Missile! (Point e Assist): Maior durabilidade quando está no Turnabout.
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Hsien-Ko
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Movimentação/Velocidade: Aumentada a velocidade dos dashes, walkspeed e startup de dos Ls e da cr.H pra melhorar a movimentação e ajudar nos confirms.
Dash: Agora é cancelável do jeito certo pra fazer wavedash e plink dash decentes.
Meter Build: Bem ruim de montar barra com ela nos combos, agora um combo básico dela conseguir montar 1.2 barras pelo menos.
cr.H: Além de diminuído o startup, aumentada a distância que ela vai pra frente com o ataque, com a hitbox ativa por mais tempo.
Henkyo Ki (Point e Assist): O refletor. Startup reduzido pra facilitar de ativar a Golden Armor com o gongo protegendo-a mais rápido e pra ajudar ela a enfrentar zonning junto a movimentação melhorada.
Anki-Hou: Funciona como o RNG das evidências do Wright, 75% de vir um projétil bom e 25% de vir os ruins. Claro, que a estrela que dá stun não viria toda hora também, se não quebra a boneca (quebraria de um jeito bom, mas estou buscando equilíbrio hehe).
Senpuu Bu (Assist): Mais hitstun e a hitbox fica ativa por mais tempo.
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Tron
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std.M: Agora anula projéteis enquanto a hitbox está ativa. Ajuda a enfrentar zonners e limpa o caminho pra se movimentar cancelando no Bonne Strike. Mais um botão dela que ajuda a cancelar projétil, mas dessa vez um que é um pouco mais rápido, ajudando-a a navegar melhor na tela contra os zonners da vida.
Beacon Bomb e Servbot Launcher: Startup reduzido em todas as versões, melhorando um pouco o zonning.
Bonne Mixer: Command grab, agora pode ser feito também no ar. Ela não executa a animação no ar, e sim vai pro chão segurando o oponente com as mãos, batendo ele no chão e executa a animação normal do grab.
Agarrões no ar: Não jogam mais o oponente tão longe, com um dash agora a Tron os alcança pra converter o combo.
Shakedown Mixer: Agora causa hard knockdown tempo o suficiente pra Tron dar um OTG depois do nível 3 e continuar o combo.
Gustaff Fire (Assist): Volta pra versão Vanilla com invencibilidade zoada. Make Gustaff Fire great again.
Bonne Strike (Assist): Recovery reduzido e mais frames ativos, virando um lockdown decente de assist. Startup é invencível contra projéteis.
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