Bom dia/boa tarde/boa noite, guerreiros e navegantes da internet! No último final de semana rolou a EVO Japão. E temoos várias novidades sobre vários joguinhos, então chega mais:
Em Tekken 8, foi revelado o trailer da mais nova DLC da season 3: Kunimitsu! A pesonagem estará disponível no final do mês, em 28/05.
Em Marvel Tokon, tivemos a revelação do restante da equipe dos Vingadores, sendo integrada por Hulk e o poderoso Th... Pantera Negra! Revelando também um novo cenário em Wakanda. Com Fred Tatasciore voltando na voz em inglês para o Gigante Esmeralda, e desta vez com mais roupa do que só um calção roxo, parecendo mais a versão do World War Hulk. Enquanto Pantera Negra não é o T'Chala, e sim a Shuri. Uma escolha interessante, mas vou sentir falta do original já que não temos mais ele no MCU também (e no X-Men 97 lol), mas ainda ahco estranho não ter o Thor. Ainda falta a equipe do Dr Destino e do Motoqueiro Fantasma para serem reveladas... Eu chutaria alguma versão dos Masters of Evil na equipe do Destino, complementando com mais três vilões, ou alguma versão dos Thunderbolts, ou a versão dos Vingadores dele, ou até mesmo a Fundação Futuro com membros do Quarteto Fantástico, mas acho que o Quarteto tem mais chance de vir como uma equipe complete como DLC. Quanto a equipe do Motoca, mesmo sendo o Robby Reyes e não o Johnny Blaze, acho que pode vir mais personagens místicos/sobrenaturais com ele pra formar os Midnight Sons, como Dr. Estranho, Cavaleiro da Lua, Blade, Elsa Bloodstone e até mesmo o Morbius (porque né, eles meteram a Perigo e a Peni Parker no jogo, dá pra esperar de tudo). O gameplay tá super fluído e bem bacana, tivemos também uma exibição dos deuses do Dragon Ball FighterZ, Go1 e SonicFox, para mostrarem bem como o jogo vai funcionar.
E, bizarramente, no melhor sentido da palavra, teremos um novo patch para KOFXV. A SNK está bem mais focada no suporte do City of the Wolves, então fico bem surrpeso do KOF receber um novo update do nada, mesmo sendo parte do world tour da SNK.
E falando en City of the Wolves, a próxima DLC será o poderoso Mr. Karate de Art of Fighting! E nesse teaser dá pra ver bem que o manto do lutador com máscara de tengu será adotado pelo Robert Garcia, e não pelo Ryu ou pelo Takuma. Vamos ver como fica o moveset dele em um trailer futuro, misturando os ataque sdo Robert com do Takuma. Ideia bem bacana da SNK nisso, sendo que em um teaser anterior parecia ser o Ryo, despistaram a gente hehe
E tivemos novidades de Melty Blood também, logo após o top 8. Twi-Lumina vai ser tipo um update do Type Lunina, repaginando várias coisas do gameplay e trazendo mais personagens, com o teaser mostrando Len retornando ao elenco.
E um anúncio de jogo retrô muito daora foi o trailer do relançamento de World Heroes perfect pra Steam! O jogo já está disponível e está em promoção por pouco tempo, até dia 08/05, então corram lá pegar! Joguei só o World Heroes 2 no SNES na minha vida, mas é um jogo que curti bastante e sempre achei bem criativo. Com esse relançamento dando boa, espero que a SNK considere reviver a série em alguma forma, sendo que a Jeane fez uma aparição jogável no SNK Fighting Gals, mas vamos ver... Ah é! E esse relançemnto tem online com rollback e training mode inclusos! Vale a pena!
Tivemos também "novidades" sobre Dead or Alive 6 Last Round. Revelaram que as DLCs em colaboração com a SNK, Mai e Kula, estarão disponíveis na nova versão do jogo também. Mas, infelizmente, ainda não falaram nada se vão incluir mais novidades e principalmente alterar o netcode pra rollback, o que tem deixado muitos jogadores com o pé atrás. Implmeentar rollback no jogo provavelmente vai ser bem custoso pra Team Ninja, mas tomara que já venha no DOA7 futuramente.
É isso aí, galerinha. O que acharam das novidades? Hyparam em algo? Não hyparam em algo? Odiaram algo? Então comenta aqui ou no Face!
E aí, guerreiros! Vindo com mais um post de MAHVEL, essa vez criando um patch hipotético pro jogo caótico que tenho uma longa relação de amor e ódio.
Dito isso, bora lá:
Mecânicas Universais
- Remoção de todos os glitches do jogo: Não tem mais infinitos de TAC, todos os personagens que possuem qualquer TAC são nerfados diretamente pela remoção do glitch. Removido Round Trip glitch do Vergil, nerfando a pressão dele. Removidos glitches que quebram o jogo, como o Cross Assault glitch e glitches malucos com o Nova que quebram o jogo. Alguns glitches mais específicos estão na sessão dos personagens.
- Chip/Cheap Damage Geral: Reduzido no geral para todos os personagens em 10%. Isso enfraquece mais os zonners, mas tem muito personagem nos tiers mais baixos que não consegue nem chegar perto dos zonners mais fortes (Morrigan, Dormammu, Hawkeye, MODOK...) e quando conseguem se aproximar, já chegam quase mortos em cima deles e ainda tem que lidar com hitbox grandes e/ou assists defensivos.
- TAC pra cima: Agora o personagem que entra com o TAC causa 5% a mais de dano levando em consideração o scalling atual do combo, dando uma utilidade pro TAC pra cima.
- TAC (todas as direções): Agora funciona um pouco diferente: O funcionamento dele é que, quando o TAC tem sucesso e outro personagem entra pra continuar o combo, a hitstun do combo volta pra zero e fica em zero até o Air Combo terminar. Ajustado pra hitstun começar a contar normalmente a partir do sucesso do TAC e não ficar em zero. Isso evita o glitch dos infinitos e deixa o TAC como uma extensão de combo e um tipo de mind game pra ganhar barra, tirar barra do adversário, causar um pouco mais de dano garantido ou ir pro TAC reset.
- X-Factor: Agora apenas um único nível de X-Factor está disponível, o boost de velocidade, dano e regeneração de vida e a duração do XF fica entre o nível 1 e nível 2, não aumenta os boosts e duração quanto menos personagens você tem no time. A ideia é pelo menos dar uma chance de jogar, matando “1 personagem e meio” ou 2 no máximo, não fazendo um comeback completo só com XF, dependendo mais de habilidade e decisões dos jogadores e não de “piloto automático” junto da mecânica em si.
Personagens
Morrigan
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
j.S (Shell Kick): Reduzida um pouco a hitbox pra evitar uns cross-ups nada a ver, e aumentado um pouco o startup pra pra nerfar o jogo dela de high/low um pouco quando ela chega perto, pra deixar o fly/unfly dela um pouco mais “reagível” já que ela tem um standing low também.
Astral Vision: Não monta mais barra enquanto o super estiver ativo, com exceção do uso do Soul Drain. Esse é o principal problema da boneca, e é o ajuste mais óbvio. Assim creio que a Morrigan não vira mais um point dominante, talvez deixando ela como segundo ou terceiro slot do time, usando os outros personagens pra montar barra pra ela e o usando o Dark Harmonizer pra depois ela usar o Astral.
Soul Fist: Nerfado por chip damage geral ser reduzido. Reduzido também um pouco o dano on hit, porque atualmente quando cai no “bullet hell” tomando dano vai uns 50% pra mais da vida pela janela.
Dark Harmonizer: Aumento no recovery pra deixar o assist mais punível.
Soul Drain (Assist): Novo assist, substituindo o Soul Fist. Ainda é comido por beams e é mais lento que o Soul Fist original, mas tem o “plus a mais” de roubar barra.
Zero
Dead body: O boneco é tão bom, mas tão bom, que é bom até quando sofre KO. Quando ele morre em algumas situações, a câmera trava na posição em que o Zero morreu, e em algumas vezes impede o adversário de se reposicionar. Isso foi ajustado pra não acontecer mais.
j.H e Baixo + j.H: Os famosos “pizza cutter”. Startup aumentado e hitbox diminuída um pouco, a ponto de não ferrar os combos e ainda pega em cross, mas não mais é um botão tão forte no neutro.
Raikousen: Aumentado o scalling do dano, reduzindo o dano absurdo que o Lightning Loop causa, forçando a gastar mais barras no loop ou encontrar outras rotas com DHC pra mais dano. Usando DHC, nerfa um pouco o mixup de entrada do Zero, porque quando der tag pra ele voltar pro point depois do DHC, ele não vai ter o charge do Buster pronto. Também ajustado pra não dar cross no canto com o Buster cancel, mas ainda dá cross sem cancelar, então fica da criatividade do jogador de Zero com assists pra ter mixups de entrada zoados.
Carga do Buster: Não pode mais carregar durante o letreiro do “Ready? Fight!” antes da luta começar. Muito nada a ver já começar a carregar os ataques, sendo que essa fase antes da partida começar é pra procurar um posicionamento e tentar ler o movimento do adversário... Poder carregar o Buster enquanto isso dá muita vantagem.
Sougemmu: Maior delay entre o ataque do Zero e o ataque do clone, evitando unblockables de high/low.
Vergil
Round Trip Glitch: Nerfado por remoção de glitch.
X-Factor: Nerfado por ter um nível único de X-Factor, por ser um dos âncoras dominantes do jogo.
j.M: Não anula mais projéteis, somente os ataques de espada com H e S anulam, forçando o Vergil a se arriscar mais com normais de maior recovery se quiser anular alguma coisa.
Baixo + j.H (Helmet Breaker): Removido hitbox atrás do Vergil que dá cross. Ele não precisa disso, não tem sentido.
std.H e std.S: Reduzidas as hitboxes nas costas, ainda pegando em cross mas precisa estar bem mais perto.
Carga do Round Trip: Não pode mais carregar durante o letreiro do “Ready? Fight!” antes da luta começar. Mesmo argumento que usei no carregamento do Buster do Zero.
Lunar Phase (“Washing Machine”): Aumentado o escalonamento do dano, reduzindo um pouco o dano do Vergil durante os Sword Loops, obrigando-o a gastar mais barra ou resetar.
Phoenix
X-Factor: Nerfada por ter um nível único de X-Factor, por ser um dos âncoras dominantes do jogo.
Vida aumentada para 750k. Continuem lendo que vocês vão entender por quê.
Movimentação: Reduzida um pouco a velocidade dos air dashes, já que agora ela tem potencial pra ser jogada no point e pra não ficar tão igual ao rushdown do Magneto.
Dark Phoenix: Agora vira um super nível 1 de install, ativando com baixo -> baixo -> 2 botões. Jean não monta mais barra nesse modo, prioridades e hitboxes muito reduzidas em tudo quando comparadas a versão nível 5 original do super, ficando algo mais similar ao Devil Trigger do Dante (mas sem a recuperação de vida). Não tem mais aquelas penas em chamas saindo dos botões dela de graça. Edit: Ela mantém os especiais mais fortes (TK Shot, Overdrive e Traps).
Healing Field: Cura mais lentamente agora, e ela não monta barra enquanto está com o super ativo.
Phoenix Inferno: A versão aérea agora só possui invencibilidade enquanto o super Dark Phoenix estiver ativo.
Doom
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Scalling: Aumentado o scalling do dano. Pra um personagem com suporte excelente, é meio insano que ele consegue causar em torno de 700k de dano com uma barra a partir de um grab no canto.
j.S (Foot Dive): Hitbox nerfada até o inferno. Ainda pega cross, mas com menos facilidade e não possui mais a hitbox no corpo todo durante os primeiros frames, ficando com a hitbox somente nas pernas. Removido o hard knockdown/ground bounce, mantendo o hard knockdown normal de quando finaliza um Air Combo somente. Ainda é cancelável no hit e block em air dash, especiais e supers. Removido também o glitch do Foot Dive que acontece raramente, que teleporta o Doom pro chão
Hidden Missiles (Assist): Desaparecem quando Doom é acertado. Pensei em outras maneiras de nerfar, mas com o assist da Jen do Battle for the Grid (que é basicamente a mesma coisa num jogo bem similar) isso funcionou bem. Com o Doom no point, não somem quando ele é acertado.
Hidden Missiles (Point e Assist): Não causa mais OTG quando os mísseis estão subindo, somente quando estão descendo. Isso nerfa mais o dano do Doom, já que agora não tem mais a extensão de Míssil -> Team Super, enquanto o nerf no assist desabilita algumas extensões de combos específicas.
Magneto
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
std.L: Não é mais cancelável em si mesmo on whiff, somente on hit. Chega de farofa pra antiaéreo.
Magnetic Blast: Aumentado um pouco o startup de todas as versões. É parte essencial do neutro do Mags, mas é muito forte por ser tanto uma ferramenta ofensiva quanto defensiva. Ele já tem uma movimentação excelente, uma das melhores do jogo, cobrir ela com um projétil bem safe deixa ele muito acima dos outros personagens.
Gravity Squeeze: Não pega mais em OTG, forçando outras rotas de combo que não terminem em um hard knockdown. É um nível 3 que já pega em qualquer lugar da tela, não tem muito sentido ele ser OTG também.
Strider
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
X-Factor: Nerfado por ter um nível único de X-Factor, por ser um dos âncoras dominantes do jogo.
Ouroboros: Agora é um nível 1, dura menos tempo, ele continua não montando barra durante o super, menos velocidade nos tiros dos orbes, dano continua baixo e bem escalonado, se toma hit o super desativa. Deixando mais parecido com a Spiral Swords do Vergil, porque pra mim não tem sentido nenhum esse super ser um nível 3 enquanto o Vergil tem algo muito melhor com um super nível 1. Como X-Factor foi nerfado nas mecânicas, não oferece tanto perigo, talvez fazendo o Strider virar um personagem point com dano baixo e bons mixups/resets e não mais um personagem desenhado pra ser âncora. Dá pra ter uma ideia disso nas partidas do Amongst Shadows.
Legion: Que super horrível. Durabilidade dos bichos mecânicos aumentada pra passar por alguns supers (exceto beams, tipo Chaotic Flame ou supers de tela toda como Hail Storm). Também ajustado pra ser menos random, facilitando extensão de combo no canto.
Dante
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
std.L: Mais stun on hit e mais frames ativos, podendo usar como antiaéreo e iniciar um combo a partir disso.
Crystal (Point e Assist): Aumentada a hitbox e reduzida o startup pra ajudar no zonning e pro assist ficar mais viável pra personagens que não aproveitam o Jam Session tão bem quanto deveriam.
Weasel Shot (Assist): Aumentada a duração do assist um pouco, pra dar mais tempo de lockdown. Parecido com o tempo do Cold Star, mas ainda deixa em lockdown por menos tempo e tem menos durabilidade do que ele.
Firebrand
Demon Swoop H: Removido a propriedade de unblocklable quando carregado completamente. Pra compensar, o tempo de carga foi reduzido e deixa o Firebrand invencível contra projéteis no que ele começa a se deslocar após o charge e vai até o fim do ataque. Isso ajuda um pouco na pressão dele e na movimentação enquanto ataca, mas principalmente a lidar com zonning.
Fireball Spit H (chão e aéreo): Reduzido o startup pra facilitar o OTG em algumas situações e melhorar um pouco o zonning.
Luminous Body: Não ganha mais barra durante o super, pra ficar mais alinhado com os outros supers de install.
C. Viper
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Agarrão pra trás no chão: Diminuída a distância entre a Viper e o adversário após o agarrão e aumentado um pouco o tempo do knockdown pra deixar a conversão em combo mais consistente.
Focus Attack: Agora o hit totalmente carregado não é mais unblockable, e sim um hit que deixa a Viper bastante positiva on block, abrindo oportunidade pra pressão e mixups na sequência. On hit, causa stun o suficiente pra linkar um L ou M e continuar o combo (se o Focus for o starter do combo).
Carga do Optic Laser: Não pode mais carregar durante o letreiro do “Ready? Fight!” antes da luta começar. Pra ficar justo com os outros personagens.
Optic Laser (Assist): Novo assist, substituindo o Thunder Knuckle, dando um pouco mais de valor de suporte pra Viper.
Nova
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Removido vários glitches que quebram o jogo e/ou forçam soft reset do jogo.
j.H: Diminuída um pouco a hitbox, ainda pega em cross mas precisa estar um pouco mais próximo do adversário.
std.L: Não é mais cancelável em si mesmo on whiff, somente on hit. Chega de farofa pra antiaéreo.
j.S: Agora é cancelável em Fly fora de um estado de Air Combo, melhorando um pouco a movimentação e podendo fazer um “fake” no neutro cancelando o botão em Fly.
Agarrões no ar: Reduzido o tempo de hard knockdown, ainda combável com os OTG’s do Nova, mas não são mais aquelas 10 horas de hard knockdown, tirando a possibilidade de alguns hard tags depois do grab pra mais dano.
Spencer
std.L – Não é mais cancelável em si mesmo on whiff, somente on hit. Chega de farofa pra antiaéreo.
Wire Grapple H Reel in Punch (80k): Agora o dano escalona, não dando 80k de dano fixo a cada vez que é usado, reduzindo um pouco o dano total do Spencer.
Strange
Air Dash: Até hoje acho estranho (hehe) ele não ter air dash, sendo que nos quadrinhos, animações e filmes ele voa o tempo todo com a capa de levitação. Dou um box dash (air dash somente na horizontal) pra ele aqui, com o startup meio devagar e que não cobre muita distância. Agora pode plinkar no ar com Fly.
Frente + H (Impact Palm): Nerfando as versões do chão e no ar. Maior deterioração do hitstun pro combo não ficar tão longo. aumentado também um pouco o scalling no dano e diminuído o ganho de barra um pouco. Isso não quebraria o Flame Loop de vez, mas sim nerfaria ele um pouco já que os setups ainda existem no jogo e porque quase sempre esse loop mata com barra positiva (monta 2 barras e meia/3 barras e gasta 2 wtf). A ideia é ficar com a barra zerada após o DHC e não causar tanto dano, no máaaaximo uns 850k ~ 900k, forçando algum setup ou reset, assim o Flame Loop ainda fica usável pra matar alguns personagens problema como Morrigan ou Vergil se começar o combo com 1 barra ou gastar o novo XF.
Dormammu
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Flame Carpet (diagonal baixo e frente + H): É possível colocar 2 tapetes com alguns setups envolvendo o oponente defendendo um dos tapetes. Removido pra que o Dormammu só consiga fazer um tapete por vez.
Liberation (2 Destruction +1 Creation/Inferno): Dano reduzido, pois antes se pegava muito na ponta da erupção causava muito dano, praticamente dano de um super. Afeta as versões Point e Assist.
Liberation (1 e 2 Creation): Maior durabilidade nas estacas, deixando o ataque mais utilizável no neutro.
Liberation (3 Creation/Stay put): Startup um pouco mais rápido pro ataque ser mais utilizável. Afeta as versões Point e Assist.
Dark Dimension: Ajustado pra ficar mais consistente de acertar após o hard knockdown de um Air Combo, pois tinha que dar um pequeno delay entre o final do Air Combo e o super.
Wolverine
j. Baixo + H (Dive Kick): Buffado pra versão Vanilla novamente, hitbox aumentada melhorando um pouco a ofensiva do boneco. Não que ele realmente precise desse buff, mas acho que deixa ele com uma “presença aérea” melhor contra as matchups que voam. Consequentemente também melhora um pouco os mixups dele.
Swiss Cheese: Input alterado pra QCF -> S, e pra manter o ataque ininterrupto é só farofar o S após o input. Com isso, o Wolverine pode farofar mais o cr.L e fazer plink dash sem medo. Agora também é cancelável nos outros especiais do Wolverine (Berserker Barrage, Berserker Slash e Tornado Claw), dando mais possibilidade de combos e ganhar mais barra. É negativo pacas on block, e on hit escalona bem o dano.
Berserker Slash (Assist): Startup reduzido, melhorando um pouco a utilidade do assist.
Berserker Barrage (Assist): Agora é a versão full mash do ataque, fazendo um lockdown por mais tempo e funcionando melhor como extensão de combos pro personagem que está no point.
Amaterasu
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
X-Factor: Nerfada por ter um nível único de X-Factor, por ser uma âncora comum.
Head Charge (L e M): Agora causam mais hitstun, criando links nos Air Combos e facilitando algumas conversões em situações de air to air, ajudando também na movimentação enquanto ataca, podendo iniciar um combo com isso.
Solar Flare (Assist): Fica ativo por mais tempo, ajudando a enfrentar alguns zonners.
Bloom: Menos frames ativos e menor recovery, ficando mais próximo do Dark Harmonizer.
Okami Shuffle: Intervalo menor entre os ataques com os elementos, deixando menos aberturas para punições com teleport se usado em full screen. Aumentado um pouco o dano do super para fortalecer o dano geral da Ammy e melhorar o super para DHCs.
Sentinel
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Vida de volta aos 1.4 mil que era no começo do Vanilla. Não tem sentido um trambolho desse tamanho ter menos de 1mil de vida mesmo com assist dos drones sumindo quando ele toma hit.
Fly: Startup reduzido, deixando os cancels um pouco mais rápidos, ajudando na movimentação, algumas frametraps e combos.
Akuma
X-Factor: Nerfado por ter um nível único de X-Factor, por ser um âncora comum.
Vida aumentada pra 800k.
Hyakki Gousai (Demon Flip -> Throw): Novo ataque vindo dos SF, único follow-up do demon flip que não veio pro UMvC3. Executado ao apertar S após o Demon Flip, Akuma cancela o Demon Flip fazendo uma animação de agarrão com os braços e se acertar joga o adversário no chão causando ground-bounce. Se errar, tem um recovery bem punível e é cancelável somente em XF. Decidi dar o follow-up pra ele ter mais opções de ataque caso fique sozinho, mas acho que com o aumento de vida ele é um pouco mais viável no point.
Shun Goku Satsu/Raging Demon: Agora causa crumple on hit, podendo combar depois dele. Não tem muito sentido esse super existir se só serve pra acertar uma vez e ter que gastar mais uma barra + X-Factor ou uma barra do Akuma e mais uma de DHC pra mais dano. Acho que vi isso no mod do Shin Akuma ou no UMvC3 EX, pode ter vindo daí a ideia.
Chun-Li
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Carga dos Spinning Bird Kick: Não pode mais carregar durante o letreiro do “Ready? Fight!” antes da luta começar. Pra ficar justo com os outros personagens.
Hazanshu: Golpe novo, vindo dos SF Alpha, que ela dá um “flip” e cai dando um chute, tinha nos MvC antigos até o 2, feito com QCB -> botão. O ataque pegaria em OTG, serviria como uma extensão de combo, com a versão H dando um ground bounce leve pra poder cancelar no Kikosho ou no nível 3 pra mais dano. Todas as versões são overheads, dando stun o suficiente pra linkar com um botão fraco ou médio depois dele pra confirmar o combo, dando mais uma ferramenta pra Chun-Li abrir a defesa dos outros. É negativo on block, a versão L e M são puníveis somente com agarrão, a versão H é bem mais punível.
Frente + H: Normal de comando lento, pega em cross, não é cancelável em nada a não ser XF e é overhead. Não tem muito uso. Ao invés de buffar, prefiro tirar esse ataque já que dei outra opção de overhead pra ela com o Hazanshu.
j.Tenshokyaku: Aumentado um pouco o recovery da versão aérea pra Chun não “voar” tanto pela tela e ficar um pouco mais punível.
Shichisei Senkuu Kyaku: “Novo” super nível 1, feito no ar com QCF -> 2 botões, o “super chute aéreo” da Chun-Li que nasceu em MvC1 e voltou pra série no MvCI, com uma breve passada no TvC. O super daria mais opções de combo e o chute causa um soft knockdown com a Chun-Li roubando o canto, facilitando pra alguns DHCs.
Arthur
X-Factor: Nerfado por ter um nível único de X-Factor. Não é um âncora dominante, mas é a posição mais usada pelo personagem.
Dash: Ganha um dash e backdash no chão como no MvCI. Não acho que isso vá quebrar o boneco, mas vai deixá-lo um pouco mais viável. Pode até dar plink dash agora.
Golden Armor: Quando acaba o super e a armadura explode, o knockdown que o Arthur fica não é mais um estado de OTG. Isso salva o personagem de um combo garantido quando acaba o install, mas dependendo da situação de como a armadura quebrou ainda fica vulnerável contra mixups.
Goddess’ Bracelet: Agora pode ser feito também no ar, melhorando o zonning e ajudando a cancelar o recovery de alguns dos projéteis atirados no ar.
V. Joe
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Shocking Pink: Glitch removido, não podendo chamar o assist repetidas vezes e removido o glitch de reset de dano e hitstun quando o Joe ou algum aliado dele defende a bomba. Agora a bomba não explode mais no Joe e nos aliados dele, o adversário ainda pode bater na bomba antes que exploda, mas somente o adversário é explodido com ela.
Voomerang: Reduzido em alguns frames a carga de todas as versões, no chão e no ar, melhorando o zonning dele.
Red Hot Kick: Aumentado um pouco a velocidade de deslocamento de todas as versões, facilitando alguns combos e melhorando a movimentação do Joe pelo ar.
Red Hot Kick L e M: Agora acertam em OTG, dando mais possibilidades de extensão e conversão de combos sem gastar o super.
Trish
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
std.H e j.H: Startup reduzidos, deixando alguns combos mais estáveis e ajudando ela a se defender melhor em mid e close range.
Low Voltage: Agora todas as versões (chão e ar) são canceláveis em Hopscotch e Peekaboo. Isso a ajuda a estabelecer melhor o jogo com as armadilhas e ajuda ela a recuperar mais rápido dos Low Voltage.
j.Low Voltage: Agora todas as versões acertam em OTG, ajudando em conversões.
Novo ataque: Agora com QCF -> S a Trish coloca o Hopscotch e o Peekaboo ao mesmo tempo na tela, funciona no chão e no ar. O startup do ataque é lento, demora um pouco mais que o Round Trip dela, e feito no ar ela não pode mais realizar nenhuma ação até chegar no chão do recovery do ataque. Isso melhora um pouco o zonning dela, podendo usar esse ataque no modo de Fly pra diminuir o risco do recovery da versão aérea.
Agarrões no chão: Os dois agarrões no chão agora tem mais tempo de hard knockdown, pra dar tempo o suficiente da Trish conseguir usar um dos OTGs dela em tiger knee, facilitando algumas conversões com os cancels novos ou com chamadas de assist.
Hulk
Dano: Dano geral reduzido em 10%, pois com chip damage e X-Factor sendo enfraquecidos, ficaria mais difícil de enfrentar um time do KBR, por exemplo, que consegue ser bem explosivo no início da partida.
Deadpool
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
std.L – Não é mais cancelável em si mesmo on whiff, somente on hit. Chega de farofa pra antiaéreo.
Ninja Gift: Reduzido o recovery em todas as versões do ataque no chão, dando mais oportunidades pra frame traps e pressão.
Cuttin’ Time: Aumentado o scalilng do dano do último hit, reduzindo um pouco o dano final.
Shuma
Air Dashes: Reduzido o startup do air dash pra frente e pra trás, melhorando a movimentação no ar.
Mystic Ray: Não é mais ataque de charge, agora é feito com DP pra frente -> botão. Isso facilita as conversões dos combos do Shuma, e ter que ficar se preocupando com charge em um jogo rápido fica complicado. Isso deixa o ataque um pouco mais spammável, melhorando o zonning do Shuma.
Mystic Stare: Mesma mudança do Mystic Ray, novo input agora é DP pra trás -> botão. O ataque fica um pouco mais spammável, melhorando o zonning do Shuma e dando mais estabilidade pra alguns combos por não depender mais do charge.
j.Mystic Smash: Reduzido startup de todas as versões aéreas, facilitando a aproximação do Shuma enquanto ataca e ficando mais difícil pro oponente punir na reação, pois é difícil pro Shuma usar o Smash contra hitboxes grandes na tela e/ou normais de espada.
OBS: Contribuições do BrunoJam aqui, porque eu não tinha ideia de como melhorar o Shuma fora melhorar os dashes lol Não tinha certeza sobre mudar ele de charge pra input pra não mudar o boneco tão drasticamente, mas é isso. Valeu, seu lindo!
Wesker
Tiger Uppercut: Não é o ataque do Sagat, e sim os counters do Wesker (foi mal, galera... Não resisti.) Agora os frames ficam ativos por mais tempo em todas as versões, facilitando pra enfrentar zonners e counterar highs e lows. As versões M e H não gastam mais wall bounce e os adversários ficam mais próximos do Wesker em um estado de hard knockdown depois de levarem o counter, facilitando pro Wesker confirmar o combo com o OTG da arminha (Samurai Edge).
Jaguar Dash e Jaguar Kick: Maior janela durante o Dash pra cancelar no Kick, dando melhor estabilidade nos combos.
Phantom Dance: Aumentado o dano geral nos hits, compensando a inconsistência de dano do super em alguns combos ou posicionamento na tela.
Rhino Charge: Agora tem invencibilidade desde o flash do super, podendo counterar supers aleatórios ou supers mais próximos dele mais facilmente.
Captain America
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Liberty Shock: Novo ataque vindo do MvCI, dando mais opções defensivas pro Capitão por ser um counter. Feito aqui com baixo -> baixo -> ataque.
Star & Stripes (Assist): Agora possui invencibilidade no startup.
Charging Star (Assist): Reduzido o recovery, deixando o assist menos punível on block e quando whiffa.
Iron Man
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
std.S: Startup mais rápido e hitbox corrigida pra não whiffar em combos ou conversões com o adversário um pouco distante do Tony.
Smart Bomb: Mais durabilidade em todas as versões, melhorando um pouco o zonning.
Repulsor Blast (Point e Assist): Ajustado pra ficar menos random no hit, pra identificar melhor se o oponente vai cair na frente ou atrás do Tony, facilitando conversões e extensões.
Proton Cannon (pra frente): Reduzida a desvantagem on block ao ponto do super ficar safe em full screen na maioria das situações, mas punível quando está no mínimo em mid range. Ainda pode ser punido em fullscreen com supers rápidos (Elemental Rage, Chaotic Flame, Shinkuu Hadouken...).
Proton Cannon (as duas versões): Melhorada a hitbox do raio próximo ao canhão, pois tem vezes que whiffa quando a “coronhada” do super é defendida em um jump in. Ajustado também o recovery e vantagem on hit no último hit pro Tony não ficar tão negativo após o super.
Dash e Air Dash: Ajustado pra poder plinkar direito e ter um wave dash mais consistente no chão, melhorando um pouco a movimentação travada dele.
Smart Mine: Ataque do MvCI, feito aqui com DP -> botão. Funciona exatamente da mesma forma que no MvCI pra ajudar no zonning, a força do botão determina a posição da mina.
Storm
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Melhor meter build: Com um combo solo, de um clean hit, sofre pra montar 1 barra. Melhorado o meter build dela on block e on hit pra um combo solo desse montar pelo menos 1.3 barras.
j.M: Mais hitstun, facilitando conversões e combos.
j.H: Menos pushback no hit, estabilizando alguns combos e conversões.
std.S: Mais negativo on block (-6), evitando farofa de antiaéreo, sendo punível com soco fraco da maioria dos bonecos.
Typhoon: Reduzido o startup e aumentada a hitstun de todas as versões (chão e aérea), melhorando o zonning e permitindo melhores extensões e conversões quando pega em OTG.
Lightning Sphere: Startup reduzido pra melhorar um pouco o zonning dela também.
Agarrões no chão: Aumentado um pouco o tempo de hard knockdown pro Typhoon buffado conectar.
X-23
TAC: Perde a possibilidade do 300% por depender mais ainda de TAC de outros personagens do que o Firebrand. Como o Dirt Nap é um nível 3, acho justo manter a propriedade de unblockable.
Agarrões no ar: Aumentado o tempo de hard knockdown pra ter mais tempo de carga do Ankle Slice, podendo converter em combo chamando um assist junto.
Neck Slice, Ankle Slice, Decapitating Slice e Mirage Faint: Todas as versões podem cancelar enquanto estão carregando apertando S, um pouco similar ao cancel do Feral Stance da Jill. Isso ajuda a X-23 em enganar nos mixups e criar mais pressão, cancelando botões no especial carregado e então cancelando a carga.
Crescent Scythe (Assist): Startup agora com invencibilidade, viabilizando o ataque como um assist defensivo.
Jill
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Mad Beast: Um dos piores nível 3 do jogo. Agora é um nível 1 com a movimentação dela um pouco nerfada na velocidade pra não ficar tão abusivo.
Machinegun Spray: Agora pode ser feito também no ar, criando rotas de combos e ajudando a limpar a tela contra zonners. Também ajuda quando ela está entrando após um personagem morrer, dando a ela uma opção pra vir safe no incoming, similar ao Hard Drive do Sentinel.
Double Jump: Pra melhorar um pouco mais a movimentação aérea dela, facilitando um pouco contra zonners.
j.M e j.H: Agora, por causa do pulo duplo, são canceláveis em pulo, criando rotas de combos.
cr.M: Aumentado um pouco a distância do slide e os frames ativos pra se aproximar melhor pelo chão. Não chega a ser o slide do Hawkeye no departamento de distância, mas fica no meio termo.
Wall Jump: Cobre uma distância um pouco menor do wall jump da X-23, pra melhorar um pouco mais aproximação pelo ar fora o double jump. Se ela já usou o wall jump, não pode dar o double jump e vice-versa.
Sommersault: Agora também dá OTG, fazendo a Jill converter melhor combos de agarrões. Acho que isso era uma mudança do mod do UMvC3 EX, mas não lembro direito.
Agarrões no ar: Diminuída a distância entre a Jill e o oponente depois do grab, facilitando ela dar OTG com o Sommersault.
Spider-Man
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Web Ball glitch: Infelizmente, nerfado pela remoção do glitch, que reseta dano e hitstun durante o combo. Difícil execução, mas pra é ficar justo já que outros personagens tiveram glitches removidos. [https://www.youtube.com/watch?v=Fa2DlGRZVCU]
Back Air-Dash: Agora pode dar backdash no ar, como no MvCI, melhorando a movimentação.
std.M: Melhor hitbox embaixo, agora acerta quem tá agachado. Sério, esse negócio whiffa se o boneco tá abaixado perto do Aranha, não tem sentido.
cr.M e cr.H: Agora canceláveis em pulo, melhorando a pressão e mixups e criando outras rotas de combos.
j.H: Como no MvCI, o chutão no ar agora é cancelável em Air Dash, abrindo mais possibilidades pra combos e pressão.
j.Web Glide: Um pouco mais de hitstun no ataque, facilitando algumas conversões com OTG.
Crawler Assault: Agora pega OTG (todos os hits). Coisa dos MvC antigos, mas acho a mudança legal pra abrir mais o leque de combos do Aranha e facilitar alguns DHCs específicos.
Web Ball (Assist): Agora a versão de assist deixa o adversário capturado na teia on hit por mais alguns frames, facilitando algumas conversões e deixando o assist mais viável.
Spider Sting (Assist): Startup invencível, dando mais uma opção de assist viável pro amigão da vizinhança.
Felicia
Carga do Sand Splash: Não pode mais carregar durante o letreiro do “Ready? Fight!” antes da luta começar. Pra ficar justo com os outros personagens.
Double Jump: Melhora um pouco a movimentação e aproximação pelo ar, não dependendo só do Delta Kick que é mais arriscado contra zonners.
j.H: Agora cancelável em pulo, estendendo mais combos no ar.
cr.H: Também cancelável em pulo, criando mais oportunidades de combos e melhorando a pressão on block e mixups.
Sand Splash (Point e Assist): Aumento na hitbox vertical em todas as versões pra melhorar um pouco o zonning (que ela praticamente não tem) e pra dar um pouco mais estabilidade nos combos.
Hell Cat: Command grab, agora executável também no ar, criando mais possibilidades de combo com uma leitura boa no ar, também criando mais oportunidades de reset. Recovery no ar é meio longo, ficaria punível por uma janela considerável.
Agarrões no chão: Diminuída a distância entre a Felicia e o adversário depois da animação dos grabs, facilitando conversões com o Toy Touch.
Diagonal baixo e frente + M (Toy Touch): OTG que é cancelável somente em pulo, agora fica cancelável no std.S também pra facilitar algumas conversões.
j.S: Aumento na hitbox horizontal, facilitando alguns crossups. Já dá cross normalmente, mas um breve aumento na hitbox ajuda.
Chris
Grenade Toss: Todas as versões podem ser usadas também no ar, melhorando o zonning.
Magnum: Agora pode cancelar a Magnum nas granadas (chão e ar), melhorando o zonning e dependendo da situação consegue estender alguns combos.
Prone Shot: Agora cancelável nas granadas, deixando ele um pouco menos vulnerável quando sai da stance e melhorando o zonning.
Taskmaster
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Aim Master: Pode cancelar um Aim Master em outro de outra direção uma vez (chão e aéreos, todas as versões). Vi isso no mod do UMvC3 EX e acho legal porque melhora um pouco o zonning do Task.
Guard Master: Aumentado em alguns frames a duração de todas as versões dos counters, ficando ativo por mais tempo pra facilitar enfrentar projéteis ou counterar ataques físicos.
Headbutt: Unblockable na sequência ddo Sword Master, trocada a propriedade de unblocklable pra ser um overhead pra ficar alinhado com a Viper e com o Firebrand.
Agarrão pra trás no chão: Reduzida a distância entre o Task e o oponente depois do agarrão, facilitando pra ele fazer um Mighty Swing e cancelar no Aim Master pra dar OTG.
Thor
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Air Dash: Melhorado o buffer pra poder plinkar no ar enquanto está com Fly ativado, assim ele se desloca pela tela um pouco melhor.
Agarrões no ar: Agora causa um “ground bounce”, parecido com o agarrão em pé pra trás do Doom (não gasta o bounce, mas o oponente quica bem alto e o Thor consegue chegar no chão de boa e continuar o combo).
std.L e cr.L: Startup reduzido pra poder disputar botão com outros personagens um pouco melhor em scrambles.
Mighty Strike: Reduzido o tempo de carga de todas as versões do ataque pra melhorar a movimentação e matchups contra zonners.
Mighty Hurricane: Startup reduzido de todas as versões (chão e aéreas) pra facilitar resets.
Mighty Thunder: Startup invencível contra projéteis e beams (até mesmo supers), facilitando o uso e dando utilidade pra limpar a tela. Agora também é positivo na defesa, facilitando DHCs.
Mighty Spark (Assist): Startup reduzido pra competir melhor contra os assists de beams mais comuns (Plasma Beam, Unibeam e Bolts).
Ryu
lá vem a bíblia
Melhor meter build: Aumentando o meter build dos ataques do Ryu on block e on hit. Um full combo dele solo atualmente, de um clean hit, monta no máximo uma barra e pouquinho. Buffaria pra montar pelo menos 1.6 barras com um combo desse, por exemplo, pra melhorar a manutenção de barra dele e não depender tanto dos outros personagens do time pra bateria.
j.s: Agora é cancelável em especiais e supers no whiff e no hit (fora do estado de Air Combo). Isso ajuda em alguns mixups de cross junto com o Tatsu L no ar.
Hadouken pra baixo na diagonal: Novo ataque, específico pra pegar OTG, pode ser feito no ar ou no chão com QCB+S. Funcionaria similar a arma do Wesker de OTG, dando stun o suficiente pro Ryu linkar um std.M e continuar o combo depois de um agarrão, por exemplo. O ângulo e velocidade do Hadouken seriam diferentes do Hadouken do Akuma no ar, pra ainda manter a diferença entre os dois. Fora o OTG, o ataque melhoraria um pouco o zonning do Ryu no ar.
Agarrão pra frente no chão: Aumentado o tempo de hard knockdown pro Ryu poder usar o Hadouken novo e converter em combo.
j.Tatsu L: Hitbox ativa por mais tempo, ficando ativo até o chão quando feita em super-jump, por exemplo, ficando mais similar a um divekick, melhorando a conversão de combos junto com assist e mixups.
Joudan Sokuto Geri (“Donkey Kick”): Reduzido o recovery do ataque, facilitando movimentação e conversões após o chutão sem depender do Denjin pra loop ou combão.
Hadou Kaikusei (“Denjin Mode”): Esse troço é muito ruim... Pra começar o Ryu perdia o único OTG que ele tinha e por alguma razão perde um pouco de vida recuperável enquanto o super tava ativo... O único ponto positivo era ele continuar ganhando barra enquanto o super está ativo, mas, mesmo assim não ajudava muito porque o meter build do Ryu é horrível. Eu tiraria essa coisa de perder vida regenerável e ele não ganharia mais barra durante o Denjin, pra ficar mais alinhado com os outros personagens que possuem supers de install (Astral Vision, Devil Trigger...). Mantenho todas as outras mudanças do Denjin, agora que o Ryu tem um golpe novo pra OTG, tudo bem ele perder o OTG do Shinkuu Hadouken. Durante o Denjin agora, o Shin Shoryuken também muda, ganhando efeitos elétricos e deixando o adversário em crumple após o ataque, similar ao nível 3/nível 4 do Vergil ou em stun similar aos command grabs da She-Hulk, podendo combar depois de acertar dependendo da hitstun. Vi o Clayton Chapman falando disso uma vez, e gostei da ideia. Outra mudança que eu traria com o install é poder cancelar qualquer versão do Shoryuken nos outros especiais (Hadouken e Tatsu) no whiff e no hit. Abriria mais possibilidades de combo pro Ryu e o oponente pensaria duas vezes antes de ir pra cima dele ou de dar supers aleatórios devido a invencibilidade do Shoryuken. O Denjin também agora possibilita o Ryu carregar os Hadoukens normais, aumentando a velocidade e durabilidade deles, transformando-os em Denjin Hadoukens (um salve pra 3rd Strike), e carregando o Baku Hadouken completamente no Denjin Mode, se torna o Denjin Hadouken unblockable, causando crumple ou stun, mas o dano do combo ficaria bem escalonado e o tempo de carga também seria aumentado pra não ficar muito abusivo.
Tatsu (Assist): Ajustado pra sempre conectar todos os hits e o último sempre causar soft knockdown, melhorando o uso dele pra extensões e conversões.
Shoryuken (Assist): Invencível no startup e causa mais stun pegando no counter hit, dando mais uma opção de assist defensivo que o personagem point pode converter em combo.
Nemesis
std.S: Possui mais frames ativos, estabilizando alguns combos e funcionando um pouco melhor como antiaéreo se bem espaçado.
cr.H: Agora possui armor no startup e não a partir da casa dos 15 frames, dando melhores opções defensivas pro Nemesis e obrigando o adversário a respeitar mais do que ir pra cima na loucura (e também deixando ele mais alinhado com outros personagens com armor, como Hulk e Sentinel).
j.Rocket Launcher: Se o oponente estiver em um estado de soft ou hard knockdown, a explosão do foguete agora empurra ele na direção do Nemesis e não para longe, facilitando conversões e extensões. Acertando o adversário fora dos estados de knockdown continua empurrando-o para trás, assim não interfere no zonning do Nemesis. Agora pode também agir após o recovery do ataque, não recupera até voltar ao chão como antes.
Launcher Slam: Todas as versões agora possuem armor no startup e não a partir dos frames na casa dos 10 – 15, melhorando mais ataques de armor dele pra poder ir pra cima e botando medo no adversário.
Tentacle Slam: Command grab, agora todas as versões causam forced ground bounce ao invés do bounce normal, salvando o bounce normal pra estender combos ou pra algum DHC. Também um breve aumento na hitbox pra facilitar os resets.
Clothesline Rocket H: Essa versão é meio inconsistente, não acerta o tiro depois da porrada se fizer uma sequência diferente no início do combo. Ajustado a altura depois do wall bounce pro tiro sempre acertar.
Bioweapon Assault: Melhorado o tracking e intervalo entre os foguetes, pois em alguns combos que não terminavam em hard knockdown alguns foguetes acabavam whiffando. Melhor estabilidade para finalização de combos e DHCs.
Biohazard Rush: Não possui mais a armor durante o super, mas agora o startup é invencível até o segundo soco do super. Assim o Nemesis consegue disputar contra supers aleatórios do adversário ou surpreender no meio do zonning. Agora tem um “Bionic Arm” pro adversário se preocupar, já que o Nemesis luta no chão.
Fatal Mutation: Pior nivel 3 do jogo, disparado. TODOS os supers de grab do jogo tem invencibilidade desde o flash, por que isso não tem??? Boto invencibilidade do frame 1 até o último frame ativo e aumento a range do grab até os tentáculos, porque pqp que range mentirosa. Também entra um buff do MvCI, onde o oponente envenenado por um tempo depois de levar o super.
Iron Fist
std.L: Hitbox aumentada na horizontal, ficando mais alinhado com os jabs dos outros personagens pois o range anterior era horrível.
std.S: Agora gera uma hitbox em volta do personagem (“hitsphere” lol), com uma pequena explosão de energia no visual, acertando personagens que estão no ar e pega em cross, facilitando conversões. Entendo que a ideia central dele são os combos e mixups ficarem nos “rekkas”, mas tem vezes que isso limita o personagem, então esse buff dá mais opções de rota de combo. Não precisa mais defender embaixo, não é mais um low e sim um ataque mid, podendo ser defendido em pé ou agachado.
Chute com cambalhota (lol): Novo ataque. Feito no ar com QCF -> botão, ele entra numa animação que faz umas cambalhotas no ar enquanto se desloca pra baixo na vertical (tipo um mortal enquanto flutua no ar) e chuta o adversário com o calcanhar para o chão no último hit, causando hard knockdown. Sim, a cambalhota é multi-hit e dependendo da força do botão, dá mais giros e mais hits. Esse ataque ajuda em conversões aéreas e leva o adversário pro chão onde o Danny pode continuar o combo com um OTG. Por ser multi-hit, o dano do combo que vem depois não vai ser muito alto. Unsafe pra burro on block, super punível.
Rising Fang: Agora pode também ser feito no ar com QCB -> S. Idêntico a versão no chão, só recupera do ataque quando chega no chão de volta, e só é cancelável em X-Factor enquanto está no ar. Negativo pacas on block também, mas é outra ferramenta que ajuda na movimentação aérea horrível, e se feito em tiger knee + assist pode ajudar numas aproximações boas e conversões. Acho que vi isso no mod do Super UMvC3 ou algo assim, talvez no mod do UMvC3 EX.
Cobra Strike: Rekka que tem que defender embaixo, startup reduzido pra ser um poke mais chato de lidar e melhorar os mixups de high/low do Fist.
She-Hulk
Movimentação/Velocidade: Uma das alterações do Vanilla pro Ultimate foi deixar a personagem mais “pesada”, complicando um pouco a movimentação dela. Agora ela volta novamente a versão do Vanilla, mais “leve” e rápida.
cr.H: Volta pra o que era na versão Vanilla, framedata, hitbox e tudo mais.
Lights Out! (Trás + H): Startup reduzido pra não atrapalhar tanto e ser um ataque um pouco mais útil no neutro.
Greeting Punch (Frente + H): Overhead que não cancela em nada, somente linkável. Agora é cancelável em std. S pra converter melhor.
Torpedo: Aumentada um pouco a hitstun, facilitando extensão de combos.
Heavy Strike: Agarrões de comando da verdinha. Aumentada um pouco a hitbox de todas as versões pra facilitar resets.
Clothesline (Assist): Startup reduzido e possui mais frames de armor, dando um assist descente pra She-Hulk.
Road Rage: Mais durabilidade de projétil no carro se o agarrão whiffar, mais hitstun do carro pra facilitar conversão de combos em cenários de trade, por exemplo.
Agarrões no chão: Mais tempo de hard knockdown pra dar tempo de fazer a motion do Runner’s Start -> Chariot -> Torpedo e combar (tanto no agarrão pra trás e no pra frente também).
Ghost Rider
Dash: Aumentado um pouco a velocidade de deslocamento do dash, melhorando um pouco a movimentação.
Melhor meter build: Ele mal monta uma barra sozinho, então melhoraria o meter build dele on block e on hit pra ficar um pouco melhor dele spammar o super da motoca sem depender muito de outro boneco que ficasse como bateria dele.
j.H: Cancelável nas versões aéreas do Chains of Rebuttal, facilitando conversões. Também agora é cancelável em j.S pra mais estabilidade e dano nos Air Combos.
j.S: Mais hitstun pra facilitar combar quando chegar no chão mesmo em fullscreen. Ajudaria em mais conversões de combos e no jogo de high/low dele em longa distância.
Trás + H (Heartless Spire, Point e Assist): Aumento na durabilidade pra nulificar mais projéteis e beams, e agora é cancelável no std. S pra facilitar conversões em combos. Aumento também na blockstun e vantagem on block pra servir como um lockdown. Pra compensar, aumentado um pouco o recovery dele pro ataque não ficar tão “spammável” assim.
Chains of Rebuttal: Agora todas as versões também podem ser executadas no ar, melhorando o zonning e extensão de combos. As versões L e M possuem os mesmos frames de recuperação da versão do chão, mas a versão H só recupera após tocar o chão, não podendo ser cancelada em mais nada a não ser XF.
Spirit of Vengeance: Super da motoca que tem hyper-armor pra caramba, agora o startup é invencível pra ficar mais spammável, ajudando o Motoqueiro a sair de pressão sem depender de assist ou farofar Heartless Spire.
Penance Stare: Aumentada um pouco a hitbox horizontal do super pra ficar um pouco mais fácil de acertar.
P. Wright
TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito.
Evidências e Turnabout Mode: Fica menos random, aumentando a probabilidade dele achar evidências certas, tem 75% de chance de achar a evidência boa e 25% pra ruim. Ainda fica RNG, mas a chance de evidência boa melhora. Turnabout Mode agora dura 30 segundos ao invés de 20 e poucos segundos.
Frente + H (Bridge to the Turnabout/Objection!): Reduzido um pouco o startup pra facilitar pegar o modo Turnabout.
M-Maya!? L (Shield): Fica ativa por um pouco mais de tempo e absorve um pouco mais de dano.
Get’em, Missile! (Point e Assist): Maior durabilidade quando está no Turnabout.
Hsien-Ko
Movimentação/Velocidade: Aumentada a velocidade dos dashes, walkspeed e startup de dos Ls e da cr.H pra melhorar a movimentação e ajudar nos confirms.
Dash: Agora é cancelável do jeito certo pra fazer wavedash e plink dash decentes.
Meter Build: Bem ruim de montar barra com ela nos combos, agora um combo básico dela conseguir montar 1.2 barras pelo menos.
cr.H: Além de diminuído o startup, aumentada a distância que ela vai pra frente com o ataque, com a hitbox ativa por mais tempo.
Henkyo Ki (Point e Assist): O refletor. Startup reduzido pra facilitar de ativar a Golden Armor com o gongo protegendo-a mais rápido e pra ajudar ela a enfrentar zonning junto a movimentação melhorada.
Anki-Hou: Funciona como o RNG das evidências do Wright, 75% de vir um projétil bom e 25% de vir os ruins. Claro, que a estrela que dá stun não viria toda hora também, se não quebra a boneca (quebraria de um jeito bom, mas estou buscando equilíbrio hehe).
Senpuu Bu (Assist): Mais hitstun e a hitbox fica ativa por mais tempo.
Tron
std.M: Agora anula projéteis enquanto a hitbox está ativa. Ajuda a enfrentar zonners e limpa o caminho pra se movimentar cancelando no Bonne Strike. Mais um botão dela que ajuda a cancelar projétil, mas dessa vez um que é um pouco mais rápido, ajudando-a a navegar melhor na tela contra os zonners da vida.
Beacon Bomb e Servbot Launcher: Startup reduzido em todas as versões, melhorando um pouco o zonning.
Bonne Mixer: Command grab, agora pode ser feito também no ar. Ela não executa a animação no ar, e sim vai pro chão segurando o oponente com as mãos, batendo ele no chão e executa a animação normal do grab.
Agarrões no ar: Não jogam mais o oponente tão longe, com um dash agora a Tron os alcança pra converter o combo.
Shakedown Mixer: Agora causa hard knockdown tempo o suficiente pra Tron dar um OTG depois do nível 3 e continuar o combo.
Gustaff Fire (Assist): Volta pra versão Vanilla com invencibilidade zoada. Make Gustaff Fire great again.
Bonne Strike (Assist): Recovery reduzido e mais frames ativos, virando um lockdown decente de assist. Startup é invencível contra projéteis.
Demais personagens afetados:
MODOK (TAC: Removido o glitch, não possui mais infinito);
Super-Skrull, Hawkeye (X-Factor: Nerfados por ter um nível único de X-Factor, por serem âncoras comuns em alguns times
Bom, acho que com essas mudanças o jogo ficaria mais interessante e deixaria alguns low e mid tiers mais viáveis, enquanto os top tiers não ficam completamente inutilizados. O que vocês acham? Comentem no blog ou no post do Face, fiquem à vonts!
Créditos dos memes e fanarts utilizadas aqui para os seus devidos criadores. Créditos das artes oficiais aos respectivos estúdios/marcas.
Bom dia/boa tarde/boa noite, guerreiros! Trazendo mais um textão aqui no blog, uma vez mais sobre UMvC3 (pra não perder o costume). Como é o jogo de luta que tive mais contato e
vi muito dele durante anos, acho legal ver até onde o jogo chegou no competitivo. Esse post meio que serve como um complemento ou continuação do post do
Formação e Construção de Times de uns anos atrás. Então, bora
lá:
Morrigan/Doom/x
Começando com uma das rainhas do jogo. O potencial da Morrigan foi descoberto logo no início da versão Ultimate, com o Dieminion experimentando com Joe e Strange. Então, o
carinha que seria um dos deuses do jogo, Chris G, cansou de jogar de Ryu e das situações de scramble do jogo e viu que a Morrigan era o melhor jeito de evitar essas situações ou
criar situações dessas a favor dele. Então, começou a busca pra montar o melhor time pra ela, e o novo e buffado Doom estava lá com os Hidden Missiles engatilhados pra ajudar. Só
faltava descobrir quem seria o terceiro boneco, então o Chris meteu um Akuma ali, que segundo ele, era um boneco pra ele se divertir, e até ajudava bem a Morrigan quando alguém
conseguia passar pelo “bullet hell” de Soul Fists e vinha o assist do Tatsu pra afastar o adversário de volta.
O time dessa forma já era muito forte, mísseis do Doom ajudando no zonning/trapping da Morrigan, e alguns meses depois do lançamento do jogo, próximo da EVO 2013, descobriram os
infinitos de TAC, transformando o Doom na melhor bateria possível pra Morrigan ter mais barras pro Astral Vision. Lembrando que Astral Vision é completamente idiota por deixar a
Morrigan montar barra enquanto está ativo, e só com isso a personagem já ficava muito acima dos outros bonecos do jogo. Após
perder pro Yipes numa partida épica, Chris começou a pensar em um
novo âncora, pois quando ele perdia a Morrigan ficava difícil se virar com Doom e Akuma, pelos dois não possuírem uma sinergia muito forte. Akuma é um âncora ok, é a melhor
posição do boneco, mas tinha um certo alguém que serviria muito melhor nessa posição... Eis que Vergil entrava na posição de âncora pra completar um dos times mais letais e
dominantes do jogo. A sinergia entre Doom/Vergil fez os dois virarem uma das duplas, se não a dupla mais jogada na história de UMvC3. Doom funciona como bateria pro Vergil
enquanto os dois possuem XF nível 2 estocado pra quando a oportunidade aparecer, e os mísseis são um dos melhores assists pro Vergil pressionar e estender combos. Quando
necessário, o Vergil pode entrar no point pra lidar com o âncora do adversário, o Dark Harmonizer da Morrigan
pra ter barras de volta pra Spiral Swords.
Com o tempo, algumas variantes do time foram surgindo, como Morrigan/Doom/Strider e Morrigan/Doom/Amaterasu que fornecem um suporte melhor pro Doom jogar ao invés de fazer
ele “fugir” com o DHC pro Vergil pra virar o jogo. Hoje também temos variantes com a Morrigan em segundo como o time do Escalante com Magneto/Morrigan/Doom, voando pela tela com o
Magneto e enchendo barra pra Morrigan pra então fazer ela entrar com um dos melhores DHCs do jogo. Tem também algumas variantes sem Doom, como o time do Terry Bogard
(Morrigan/Dante/Strider) que funciona tão bem quanto se jogada bem. O próprio Chris já brincou com outros personagens com MorriDoom, como Hawkeye, Strider, Magneto, Strider e até
Firebrand e Storm.
- Prós:
Versatilidade insana por dominar completamente a tela, mudando entre rushdown e zonning com bastante facilidade. Bastante versátil com as variantes do time, e podendo jogar com o Vergil no point dependendo da situação (Morrigan é mais recomendada, mas vai que...);
Astral Vision;
Vergil;
Morrigan no point com seu melhor assist enquanto o Vergil tá na âncora caso tudo dê errado;
Infinitos de TAC com Morrigan e Doom, tendo bastante barra pra evitar usar X-Factor a não ser quando necessário;
Pode matar um time inteiro só com Astral Vision e mísseis;
Foot Dive;
Se o adversário torrar o X-Factor 1 ou 2 contra a Morrigan ele ainda tem que lidar com o Vergil na âncora.
- Contras:
Ter execução e bastante resistência nas mãos/dedos pra jogar com a Morrigan;
O time possui respostas boas contra (Dark) Phoenix por causa dos combos de Soul Drain e Spiral Swords, mas tudo ainda pode dar errado pela boneca ser super quebrada e fazer o comeback;
O Vergil do adversário;
Baitar os advanced guard da Morrigan, fazendo ela dar um back dash e ficando airborne, vulnerável pra um punish e perder a boneca.
O personagem point do adversário sobreviver ao “bullet hell” e conseguir chegar na Morrigan.
Jogadores notáveis:
Chris G, RF, Jasongamedev, Escalante (Magneto), Rokmode (Amaterasu), Terry Bogard (Dante/Strider)
Partidas:
Zero May Cry / Zero/Doom/Vergil / Zero May Stride
Se MorriDoom é o melhor time defensivo do jogo, ZMC ganha fácil a taça pro time mais agressivo do jogo, contando com os reis Zero e Vergil. Zero é um dos personagens mais
agressivos no neutro do jogo e possui os mixups de entrada mais cretinos e ambíguos, com hitboxes absurdas, sempre conseguindo montar a barra que precisa com o combo após o mix
pra matar com o Lightning Loop. Esse é o verdadeiro time do “pegou, matou” e que pode terminar o jogo bem rápido.
Pra piorar, o Zero conta com o seu melhor amigo, Dante from Devil May Cry series, dominando boa parte da tela com o assist de Jam Session, que cobre todo o espaço vertical de
onde o assist tá. E se o Zero tiver com o buster carregado ou quase carregando, ele pula e converte o combo bem tranquilo. E aquela coisa também, tem o Vergil no fim da fila pra
garantir o jogo caso o jogador faça alguma cagada pra perder o Zero.
Tem a variante do time com Doom ao invés de Dante, dando uma versatilidade maior pro time pois tanto o Zero quanto o Vergil usam os 3 assists do Doom super bem. Hidden Missiles
além de dar uma aproximação diferente pro Zero (e dele proteger bem o assist), oferece também a possibilidade de melhorar o zonning dele (que já é forte com o cancel do buster
nível 3). Tem também variantes com Dante/Strider e Vergil/Strider, a última especialmente estúpida por ter duas opções de âncoras fortes, mas tendo acesso somente a o Vajra não
dá tanta liberdade pro Zero no neutro como Jam Session proporciona. Tem também o time do Flocker, onde ele troca o Dante por Hawkeye na âncora, jogando com o Vergil em segundo.
Foi o único a usar esse time, e tinha uma vez ou outra que ele se via obrigado a trocar o Hawkeye pelo Dante, mas ele conseguia navegar pelo neutro muito bem usando Triple Arrow
pro Zero, chegando até a vencer a EVO em 2013 em cima do Justin Wong.
- Prós:
Vença o neutro com o Zero -> confirme um combo e carregue o adversário pro canto -> mate com Lightning Loop -> mixup -> volte ao passo 3 e repita.
Mesma situação de MorriDoom... Se torrar XF 1 ou 2 no Zero, o adversário ainda tem que lidar com Vergil.
Hitboxes e hurtbox zoadas do Zero;
Vergil;
Jam Session;
Infinito do Dante se precisar em algum momento (ainda mais quando perde o Zero);
Se perde o Zero e o Vergil, o Dante ainda tem chance de um comeback, sendo um âncora bom.
- Contras:
Zero consome toda a barra que monta, então pode ficar um pouco chato pro Dante/Vergil ter algum recurso pra virar o jogo ou pra jogarem mais no foda-se. Tem o infinito do Dante pra montar barra e tentar vencer por tempo, mas nem sempre é uma estratégia confiável;
Tem dificuldade contra MorriDoom em boa parte das situações, especialmente quando a Morrigan liga o Astral, restringindo o movimento do Zero e as chamadas de Jam Session;
Só tem o Vergil de resposta pra Dark Phoenix, sendo mais suscetível ao comeback até certo ponto;
A variante do time com Doom tem mais versatilidade com suporte, mas o Doom tem dificuldade contra alguns personagens mais populares como Nova, Spencer, Dormammu, Hawkeye, Strange, etc em que o Dante não sofre tanto quanto ele.
Quem deixou essa formação mais famosa foi o sucesso do PR Balrog com Wolverine/Doom/Vergil, mas ouvi falar por aí que tem teorizou e foi pro lab com esse point/Doom/Vergil foi o
ShadyK. Tanto que lá em NorCal popularizou muito esse time, tendo vários Magneto/Doom/Vergil e Wolverine/Doom/Vergil por lá.
Essa formação seria uma variante menos efetiva dos times com Zero e Morrigan no point, mesmo assim é bem eficiente por poder colocar praticamente qualquer personagem bom no
point. O plano é jogar com o point abusando de assist do Doom, usar o assist do Vergil pra extensão de combo ou mixup de entrada, usar TAC do Doom/reset de TAC quando necessário
e ter o Vergil prontinho na âncora. Essa formação até virou meme na comunidade por um tempo, com o pessoal zoando que qualquer coisa/Doom/Vergil era o melhor time do jogo.
No point tem várias opções: Zero e Morrigan como citados acima, Magneto, Wolverine, Nova e até o Spencer que não é muito popular nessa posição. Até alguns mid tiers podem abusar
disso como Captain America e o Taskmaster, e alguns bonecos não tão usados como Wesker, Viper, Joe e o Deadpool, por exemplo. De repente até Hulk, Hawkeye, Chun-Li e Haggar
funcionariam com a shell, considerando que já vimos o Mame Spider usar o amigão da vizinhança junto a dupla dinâmica.
- Prós
Mesma coisa dos times de Zero e Morrigan que tem Doom/Vergil, mas numa escala menor quando o Point tá envolvido;
Se usar Magneto, tem uma incrível versatilidade com os 3 assists do Doom;
Usando Magneto ou Nova dá a opção de mais um personagem com TAC.
Usando Wolverine no point deixa o time bem agressivo.
- Contras
Seu point não é Zero ou Morrigan;
Alguns points ficam travados em alguns assists do Doom, como o Nova que usa mais o Plasma Beam, e o Wolverine não usa Hidden Missiles muito bem, variando somente entre o Plasma Beam e o Molecular Shield, por exemplo.
- Jogadores notáveis:
PR Balrog (Wolverine), J2Jin (Wolverine) ShadyK (Dante, Morrigan e Magneto), Takumi (Magneto), Frankie G (Magneto), KyleP (Spencer), Punk (Wolverine. Sim, o da god do Street Fighter), Mame Spider (Miranha).
- Partidas
Point/Morrigan/Phoenix
Chegamos na outra rainha do jogo, a dona JEEEEAAAAAAANNNN (aquele grito épico do Yipes nas finais do CEO do Vanilla). Um dos times “endgame”, que não foi muito
popular no início do jogo, mas foi amadurecendo fora dos holofotes e veio com força quando RyanLV otimizou o time. No início do jogo, Morrigan e Phoenix no mesmo time não era
comum, pois os jogadores de Morrigan queriam abusar do Astral Vision, gastando a barra que serviria pra garantir a Dark Phoenix. Então, com o descobrimento dos infinitos de TAC
tivemos umas formações de times mais sólidas em volta de Phoenix, como o time popularizado pelo FChamp: Magneto/Doom/Phoenix, e com o tempo algumas variantes foram surgindo, como
Zero/Doom/Phoenix que foi utilizado pelo Viscant por um tempo, e depois ficou como time fixo do PzPoy, e a variante do Noel Brown com Wolverine no point.
Lembro que lá atrás tinha o Rusty Shackleford que usava Amaterasu/Morrigan/Phoenix, e a formação era bem interessante, sendo meio que o embrião do que o time seria hoje. Mais ou
menos na mesma época, o Allioune usava Magneto no point, mostrando o potencial de ter um personagem com uma excelente movimentação fugindo e montando barra pra Phoenix. O próprio
FChamp viu i potencial nessa formação pra tentar counterar a MorriDoom do Chris G, usando Dormammu no point, mas a Morrigan dele deixava muito a desejar quando precisava jogar,
sendo usada praticamente pelo assist. Uns tempos depois, começamos a ver RyanLV usando essa variante com Chun-Li, quando ele jogava com o nick ShadowRusher, que o Justin Wong até
brincou no comentário que ele deveria se chamar ShadowRunner porque só ficava correndo com a Chun pra montar barra lol
Ryan foi melhorando como jogador e foi otimizando cada vez mais o time, dominando os TACs da Morrigan e Chun e seus TAC resets. Por um tempo, ele tinha um Magneto no bolso quando
achava que a Chun não daria conta do recado de ficar fugindo, mas ela acabava sendo bem efetiva pela movimentação vertical única e pela grande maioria dos jogadores não saberem a
matchup por ela ser uma personagem pouco utilizada. Outra coisa que destaca muito o gameplay do Ryan é que quando ele chegava em uma determinada quantidade de barras (por volta
das 3 e meia ou 4) ele “transformava” o time de Phoenix em um time de Morrigan, abusando do Astral Vision e muitas vezes vencia com a Morrigan junto com assist da Chun, sem
precisar da Dark Phoenix que ficava esperando no fim da fila. Com o tempo tivemos outra variante do time vinda do Mothman, utilizando MODOK no point, que também tem uma
movimentação vertical muito boa e um zonning único abusando dos escudos e seu arsenal de projéteis.
No fim, esse time acabou virando o melhor counter possível pra MorriDoom das mãos do Ryan, sendo que RyanLV vs ChrisG virava a batalha do século a cada vez que os dois se
enfrentavam, chegando no ponto que Ryan venceu a EVO em cima do Chris, que havia sido campeão no ano anterior.
- Prós
Se o time da Phoenix conseguiu 5 barras, o que não é tão difícil hoje, praticamente venceu o jogo;
Mesmo sem chegar na quantidade de barras pra Dark, a Phoenix normal é uma âncora boa. Quando a Phoenix entra, tem a opção de “saída livre da prisão” com super invencível no ar + XF pra se salvar e começar o comeback;
TAC/TAC reset pra encher barra e matar sem gastar;
Se perder a Phoenix, tem a Morrigan cheia de barra + assist pra ir pro bullet hell e virar o jogo;
Se o oponente ficar com um personagem só, fica difícil decidir onde vai gastar o XF pra começar o comeback, sendo que tem Dark Phoenix esperando;
Dark Phoenix.
- Contras
Pra proteger as barras, o jogador de Fênix vai ficar farofando TAC pro lado, ficando vulnerável a TAC reset e TAC pro chão que o adversário monta barra pra enfrentar a Jean. Alguns jogadores arriscam counterar o TAC pra baixo, mas aí correm o risco de perder barra se adivinharem errado;
Tem uma chance maior de derrota contra bonecos com tech específica contra a transformação da Dark Phoenix (Haggar, Spencer, Frank West, Super-Skrull...), Morrigan com combo de Soul Drain, e precisa respeitar alguns bonecos com bastante barra estocada em alguns momentos (Vergil, Strider, Morrigan. Rocket Raccoon, Strange, Hawkeye...);
Se perde a Phoenix, pode ficar complicado de fazer o comeback com o point + assist nas variações sem Morrigan (mas pelo menos fica livre pra gastar as barras acumuladas);
O jogador precisa ter uma defesa muito boa pra fazer a Phoenix sobreviver aos mixups de entrada com snap ou quando perde um boneco, e saber a hora certa de dar um tag, que muitas vezes podem cair em um punish pra outro snap.
- Jogadores notáveis
Ryan LV (Chun-Li e Magneto), Aliourne (Magneto), Mothman (MODOK), Filipino Champ (Mag/Doom e Dormammu/Morrigan), Prodigy (Mag/Doom), PzPoy (Zero/Doom)
- Partidas
Nemo e Coach Steve
O time que chamo de “time setplay”. Pegou o hit em qualquer lugar da tela = KO, e não é um time de Zero. Lembro que lá no começo do Ultimate, começou a surgir alguns Nova/Spencer
e o pessoal começou a incrementar um assist neutro com eles. No caso do Combofiend, ele usava o Hawkeye, e tivemos também o Infrit que usava Sentinel, e os dois times eram bem
efetivos, tanto que na primeira EVO do Ultimate os dois jogadores pegaram top 8.
Com o tempo, as coisas foram evoluindo rápido, e começaram a ver que o assist de Bolts era insano pra Nova/Spencer. E chegou o momento em que descobriram o setup do Flame Loop, e
um dos primeiros jogadores a popularizar a utilização do time foi o Nemo. O cara simplesmente começou a varrer os torneios americanos, conseguindo excelentes colocações e batendo
de frente com os deuses do jogo em exibições e money matches (Justin, Champ e Chris), o que também foi aumentando o hype da rivalidade de Estados Unidos contra Japão, como os
estadunidenses são muito “this is my game!” em relação a Marvel.
Mais ou menos na mesma época, o Coach Steve (usando o nick Insayne por um tempo) estudou e dominou uma variante do time com Doom no lugar do Strange. Gastava mais recursos, mas
era tão efetivo quanto, e o Steve demonstrou o quanto tempo investia no lab achando setups e combos, otimizando ainda mais essa variante e conseguindo boas colocações em torneios.
Avançando mais alguns anos, na era do Parsec do jogo, o jovem Liberal Terminator causou um estrondo na cena, otimizando ainda mais a variante do Coach Steve, com alguns jogadores
criando meme de que o LT era o filho do Coach lol Com a volta dos offlines pós-pandemia, o rapazinho conseguiu botar um torneio no bolso e ainda chegou no top 8 da EVO no ano em
que UMvC3 voltou como Legacy/Classic Game em 2023. Durante esse domínio do LT, tivemos também outra variante do time se destacando nas mãos do Mundank, usando o Magneto como
assist do Nova/Spencer, criando uma aproximação diferente no neutro e punindo assists adversários mais facilmente devido a velocidade do Disruptor.
- Prós
A versão com Strange quase sempre mata com barra positiva, não depende de TAC enquanto o time estiver vivo;
Nova confirma combo praticamente de qualquer lugar da tela e consegue fazer a conversão pro Flame Loop;
O time com Strange é praticamente “anti-Doom”, com 3 matchups ruins pro boneco, counterando fortemente o suporte do oponente, forçando uma troca ou DHC;
Versão com Doom tem acesso a TAC infinito mais facilmente, tendo mais opções pra montar barra ou fazendo o mindgame do TAC/TAC reset;
Plasma Beam e Bolts são os melhores assists neutros pro Nova e pro Spencer, facilitando bastante a aproximação dos dois;
Spencer tem opções boas de Team Super com o Strange e com o Doom pra ajudar a limpar a tela pra resetar o neutro ou conseguir punições específicas.
- Contras
Perdeu o Nova, depende de TAC pra ir pro Flame Loop ou DHC do Strange pro Spencer pra melhorar as matchups;
Se perder o Spencer, fica mais complicado pra conseguir os TOD, machucando a “engine” do time;
Dependendo da situação, tem dificuldade contra outros points mais fortes como Morrigan e Zero;
Strange não tem opções boas no incoming.
- Jogadores notáveis: Nemo (Strange), Coach Steve (Doom), Yipes (Strange), Combofiend (Nova, She-Hulk e Hawkeye), LiberalTerminator (Doom)
- Partidas
Big Bodies
Também conhecido como time KaneBlueRiver/KBR pelo jogador ter popularizado o sucesso do time (mesmo a gente tendo o Comboman70 já esmagando pelo Brasil antes do Kane estourar na
cena internacional). Primeira vez que vimos uma partida de destaque do time na gringa, foi com o KBR enfrentando o Combofiend na EVO. Kane perdeu, mas mostrou que o time tinha
potencial, mesmo usando o assist do Rocket Punch na época. Com o tempo, ele foi viajando pelo mundo no maior estilo Ryu em busca dos mais fortes, e foi refinando o gameplay dele
até transformar o time numa máquina de hit-kill com leituras absurdas e um pouco de farofa.
Esse é provavelmente o time com o maior output de dano do jogo, tendo situações em que o Hulk consegue matar com uma ou nenhuma barra de um confirm básico. KBR botou o time no
mapa, venceu uma EVO e vários outros torneios internacionais grandes, além de se posicionar bem em EVOs posteriores. Hoje o maior jogador de estaque com certeza é o TJ
(com Rocket Punch e ainda espanca geral lol) que já levou alguns campeonatos americanos atualmente.
Outra variante de um jogador de uns anos atrás, é o time do Jan que conta com Shuma ao invés do robozão, ajudando bastante com o assist do raio fullscreen e tendo um âncora sólido.
Tem também o Loxe que brotou no TNS uns tempos atrás com uma variante do time usando Dante e Doom ao lado do Hulk, mostrando que dá pra botar um top tier ou outro no meio do
time pra dar uma variada boa.
- Prós
Invencibilidade e armor pra caramba em vários ataques, punindo maus hábitos e impaciência de vários jogadores;
Mixup de entrada com Lariat é insano. Parece “simples” à primeira vista, mas tem várias camadas;
Hulk mata tudo gastando pouco, tendo sempre algum recurso pra matar, sendo barra ou X-Factor, não dependendo arriscar TACs ou resets, sendo bem autossuficiente enquanto o time está completo e o Hulk tem o momentum da partida;
É um dos poucos times que pode estourar X-Factor cedo e causar um efeito dominó no melhor estilo Marvel 3: Vence o neutro e consegue o hit -> carrega pro canto -> mata -> mixup de entrada -> mata -> mixup de entrada -> mata;
Por ter o Hulk e o Haggar, tem vida pra caramba no time, o que obriga o adversário a usar mais recursos. Às vezes alguns resets são arriscados por causa do assist do Lariat;
Na pior das hipóteses, tem opção de fazer TAC pro infinito do Sentinel.
- Contras
Perder qualquer um dos personagens enfraquece muito o time. Sem Sentinel (Drones), os outros dois bonecos perdem o assist neutro. Sem o Haggar, os outros dois bonecos perdem uma camada defensiva importante e o principal assist de mixup de entrada. Perdendo o Hulk, o time fica bem menos agressivo e muito mais vulnerável contra zonning;
Arrisca muito com leituras, como alguns ataques com armor e command grabs, podendo perder um ou dois bonecos por causa disso;
Às vezes pode se perder no neutro se não conseguir se sobressair no início do round, tendo bastante dificuldade contra Magneto, Morrigan, Zero...
Por serem três bonecos grandes e de mobilidade entre “ruim” e “ok”, o time toma overhead igual doido de boa parte dos bonecos viáveis e não consegue evitar algumas situações de pressão ou fechar a distância de fullscreen rápido, exigindo melhores reflexos e leituras na defensiva e uma aproximação mais arriscada dependendo da matchup.
- Jogadores notáveis
KBR, TJ (Rocket Punch), Tong (Rocket Punch), Comboman70, Footblat (Doom e Wesker), Loxe (Doom/Dante), Jan (Shuma)
- Partidas
Apologyman
O famoso time que não te deixa jogar se o Firebrand encostar em você. Nos primeiros meses do Ultimate, ninguém tinha se preocupado em dominar o Firebrand. Lembro que o Chris G
jogava com ele com um time bem estranho, e era isso. Até que um dia, Zak Bennet, veio das terras europeias visitar os States e apareceu na, hoje finada, Fighting Game TV e jogou
contra FChamp e companhia. Ali ele mostrou o potencial do personagem, com mixups e resets estúpidos aproveitando o suporte Dormammu e Amaterasu, e depois participou do Curleh
Mustache onde enfrentou ainda mais jogadores fortes da cena americana, mostrando como Firebrand era perigoso (OH THAT WOLVERINE GOT WASTED!).
Passou algum tempo, e Zak adaptou o time, aposentando o Dormammu e colocando Doom no lugar, onde tornou mais possível as partidas de 300% do Firebrand. Não muito depois, um certo
jogador de Skrull/Frank/Doom resolveu investir no seu time secundário de Firebrand, porque segundo ele, era a melhor resposta “anti-Vergil” do jogo. Eis que Apologyman se
tornaria um dos jogadores de maior destaque com FIrebrand/Doom/Skrull.
Abusando da técnica de “wall-cling fireball” pra dominar o neutro (mesmo só fazendo com consistência do lado do player 1), e refinando sua execução pra não dropar nada,
Apologyman fez Firebrand decolar nas tier lists com os seus resultados e vários 300% e Perfects distribuídos ao longo do caminho. Com o tempo, se tornou um dos jogadores mais
consistentes e perigosos do jogo, conseguindo vencer jogadores como FChamp com certa frequência e chegando longe nos torneios.
- Prós
Vencendo o neutro, Firebrand tem muito mix forte a partir quando o oponente está em lockdown de algum assist. Aí o seu amiguinho não joga por perder o neutro e adivinhar errado uma vez na defesa;
Tem rotas de 300% pra todos os personagens viáveis, ajustando uma parte ou outra do combo pra hiboxes diferentes. Contra alguns personagens nem precisa de combos otimizados ou arriscar um TAC/TAC reset, um reset do unblockable + assist do Skrull depois de um hard knockdown resolve contra a galera que não tem algum reversal invencível ou quando tá sem barra o suficiente pra fazer;
Skrull random XF3;
Foot Dive.
- Contras
Perdeu o Firebrand, perdeu os 300%;
Se tomar um counter de TAC, resetou o neutro pro Firebrand e em certas matchups isso vai ser um saco;
O time desgraçado com dois âncoras. Nos primórdios do Ultimate tinha outra versão, que alguns chamavam de “time scrub”, com Dante/Vergil/Strider porque era teleport + assist pra
todo o lado e tinha Vergil e Strider pra garantir o jogo de volta. Se alguém ainda se destacasse com esse time, poderia considerar hoje que tem três âncoras pelo Dante ter ficado
entre os âncoras mais populares com o amadurecer do jogo e outras jogadas situacionais envolvendo snap backs.
Um belo dia, Clockwork parou de jogar de Doom/Amaterasu/Strider e meteu o Vergil no time. E ele foi treinando e treinando até que mostrou a desgraça que esse time poderia causar.
O jogo dele ficava muito parecido com o que o Clock usava no MvC2, travando o adversário com Ouroboros junto com o assist do Molecular Shield do Doom, matando uma galera no chip.
Nessa adaptação do time no UMvC3, O Vergil fica no point, abusando de pressão com Spiral Swords quando tem barra, Round Trip (às vezes abusando do glitch pra não precisar esperar
carregar de volta) e os normais enormes do Vergil junto com dois assists fortes no neutro: Plasma Beam e Vajra, que de quebra ajudavam em várias extensões de combos e conversões
pro Vergil. E claro, contando com o acesso a TACs do Doom e combos de hard tag pra otimizar o dano.
Ele foi o único a usar esse time por muito tempo, chegando muito perto de se classificar pro top 8 de algumas EVOs e ainda batia de frente com outros jogadores de peso como
Apologyman e FChamp, vencendo-os em algumas ocasiões ao longo dos anos. A cena do jogo foi mudando, Clock trabalhou no Power Rangers BFTG junto com ShadyK e depois foi enfiado no
armário da Riot pra trabalhar no 2XKO, sumindo da cena competitiva por um tempo, e inclusive jogando MvCI algumas vezes. Até que um sucessor apareceu: DeadXPride, aka DxP. O cara
conseguiu otimizar ainda mais as rotas de combo e tomadas de decisão no neutro, transformando o time em uma máquina. Abusou também da criatividade pra trazer novos mixups com
Vajra, que se tornam muito ambíguos no incoming. Junto com o Clock, foram os únicos a terem destaque em torneios grandes com esse time e mostrar o potencial dele. E o tanto que
farofa beneficia esse time não tá escrito...
- Prós
Dois âncoras doentes;
Normais de espada;
Teleportes com assist;
Foot Dive;
Acesso a TAC;
Combos de hard tag pra mais dano;
Spiral Swords;
Helmet Breaker;
Vajra;
Ourobororos;
Farofa rules (ou não...)
- Contras
Consome barra que é uma maravilha, dependendo de TACs algumas vezes quando não consegue estabelecer a vantagem no neutro com o Vergil torrando Spiral Swords, aí ele fica sembarra pra matar;
Tomar um happy birthday perdendo Vergil e Strider é bem triste. Doom consegue fazer o comeback, mas levando em consideração o tanto de matchup que dá problema (Morrigan, Zero, Nova, Dante, Dormammu, Hawkeye, Sentinel, Spencer, Strange...);
Tem um pouco de dificuldade contra personagens com muita mobilidade como Morrigan, Zero e Magneto, então algumas vezes o Vergil não consegue iniciar o plano de jogo. Nada que uma farofada não calculada não resolva, mas né...
- Jogadores Notáveis
Clockwork, DeadXPride
- Partidas
E como é mahvel, temos muitos outros times viáveis, mas os que recebem o destaque durante todos esses anos de competitivo estão acima. Temos outros personagens que podem ser encaixados nesses times também, mas requerem mais esforço e/ou tornam os times menos efetivos. Isso pode ficar pra um próximo post, algo como “times menos usados” ou “possíveis times viáveis pra mid e low tiers”. Mandem aí nos comentários do post ou no Face o que acham disso, por favore!